Recebi ontem as regras e fiquei duas horas agarrado a elas. O que se segue são só primeiras impressões, sem qualquer ordem ou relevância.
- O numero de CMT que se pode fazer numa jogada depende da qualidade do general e vai de 1 a 3
- Há pontos de comando que são representados por figuras de ADC (que também vão de 1 a 3) que devem ser usados para certas acções, seja na própria fase, seja na do adversário. No entanto uma vez “gastos” só na “JAP” desse jogador é que voltam a estar disponíveis, por isso é necessário ter algum cuidado no seu uso.
- Como todas as unidades são iguais, o numero de dados usados para tiro ou combate está preestabelecido (portanto não há “dados por base, ou ½ dado por base, como em Fog:AM ou R)
- A maior parte dos testes é feito de uma forma sui generis. Por exemplo lança-se 3 dados para um teste, mas para passar é necessário que haja um 5 ou 6 em qualquer dado. Há outros testes (morte de generais) que resultam se todos os dados forem iguais, por exemplo.
- Há 3 tipos de generais: Excepcionais, Habilidosos e Competentes. Para alem disso, todos podem ser Carismaticos, que dá um bónus para as tropas os seguirem
- A Inciativa pre-batalha é determinada pela soma do factor de “agressividade” (para quem jogou DBM…) mais a qualidade do general + D6. Aqui não entra em conta quanta cavalaria se tem ou não.
- Quem ganha a iniciativa escolhe o tipo de terreno de um tipo COMUM aos dois, ou, não havendo nenhum, um do adversário; coloca depois (não há batch. É tudo ao mesmo tempo) e joga primeiro. Nasty… E até pode ganhar um par de unidades extras se a diferença no teste de iniciativa for muito grande.
- Quem perde a iniciativa tem uma estrada e uma colina suave “grátis” que pode colocar onde quiser. Se o “atacante” tiver unidades extras, pode aumentar a colina para uma colina grande.
- Os exercitos são giros e cada um tem o seu caracter:
Anglo-Portugues 1810-1811: É obrigatório ter tropas portuguesas, que alias são tão boas como os “bifes” (até podem ser Veteranas!) e toda a gente pode ter upgrades de skirmishers, á conta do habito de dispersar companhias de Rifles pelas brigadas.
Espanhol 1810-1811: É um desafio… São muito, metade é poor, mas o resto é normal. A cavalaria é muito má, mas pode ter uma unidade de guerrilheiros para dar sabor. Mas não é a miséria sem ponta por onde se lhe pegue como era no tempo do Bruce Querry. Não tem generais Excepcionais, mas pode ter muitos Carismaticos.
Russo 1812: Pode ter uma divisão de Guardas e Granadeiros que é muito feia de se ter pela frente, as divisões de “linha” são engrossadas por milícias e fortificações, tudo é escoltado por hordas de cavalaria muito boa! A sorte dos Franceses é que não pode ter generais Excepcionais… Rijo. Muito rijo!
Prussiano 1813: Todas as Divisões podem ser mistas, (infantaria + cavalaria) algumas unidades podem ter upgrades de Skirmisher e/ou cavalaria e divisões de Granadeiros/Veteranos. Basicamente dá para formar Kampfgruppen para a missão em vista. Muito flexível!
Autriaco 1813: Não são muito bons, nem muito maus. São muitos. E sólidos! E a cavalaria é boa.
Franceses 1812: É um Rolls-Royce… mas com acabamentos de Panda. Apesar da grande maioria do exercito ainda ser competente e veterano, é obrigado a ter duas unidades de Conscritos, como um prenuncio de tempos futuros.
Franceses 1813: Este é o exercito para acha que é bom jogador e quer provar isso a toda a gente, ou para quem não gosta de pintar uniformes e acha mais fácil pintar uma horda de Marie-Louises de capote! Metade da infantaria em Conscrita, a cavalaria pesada é Poor, pouca artilharia… É! Foi um ano complicado para os franceses, foi!
Otomanos: No fundo, no fundo não é assim muito diferente do exercito Otomano de FOG:R, com a adição de alguma infantaria regular. Mas alguma cavalaria é simplesmente brutal: Sipaios da Porta, Mamelucos, mamelucos ligeiros… Devem dar um jogo giro e rápido.