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Autor Tópico: Escolinha FOG: AM  (Lida 1798 vezes)

JEspecial

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Escolinha FOG: AM
« em: 27 Dezembro 2011 02:23:59 pm »

1 - Pontos de Vantagem
 
O cerne de FOG são os Pontos de Vantagem. São eles, mais do que o numero de dados lançados, que determinam os resultados dos jogos. É que a sorte ou o azar não dura sempre, mas os pontos de vantagem ninguém os tira. Podem não contar por uma ou outra situação, - terreno, coesão, fase de jogada - mas uma vez que essa situação se deixe de aplicar, os POA voltam.
 
No nosso planeamento devemos ter presente quais são os pontos de vantagem do adversário, em que circunstancias eles são usados e como nega-los.
            EX: O exercito do meu adversário é muito forte em cavalaria com lança. Como é que ele a vai usar? Carregando com o máximo de bases em contacto no impacto.  Como é que lhe nego essa vantagem? Colocando terreno Uneven onde ele perder a lança ou só o contactando com uma única base para minimizar os efeitos de impacto. Posso ainda usar apoios de retaguarda ou um general para compensar a penalizarão no teste de coesão por perder contra lanceiros, e com isto estou a diminuir os "azares".
 
De igual modo, devemos saber quais os nossos pontos fortes, onde e sobre que tropas inimigas temos vantagem e como a vamos usar.
        EX: O meu exercito é forte em elefantes. Elefantes são muito bons contra tropas montadas, mas estas têm a tendência a evitar os elefantes (vá-se lá saber porque...) Como é que eu posso usar esta vantagem, sem dar hipóteses ao inimigo de a evitar?
        1 - Deixando espaços abertos na minha colocação, onde elefantes possam ser colocados (basta uma base)
        2 - Colocando os elefantes no final, para os poder apontar aos alvos
        3 - Lançando para a frente tropas ligeiras para impedir que o inimigo faça movimentos duplos para fugir dos jumbos
        4 - Usando estas tropas ligeiras para atrair os montados para mais perto dos elefantes, obrigando a cargas e evasões
 
Para alem dos Pontos de Vantagem óbvios (são os que vêm escritos no perfil das tropas) há outros que não sendo explicitamente referidos, podem e devem ser contabilizados como vantagens:
         - Drilled
         - Armoured (ou Heavly Armoured)
         - Superior (ou Elite)
Como é que uso cada um deles?
Drilled: Manobrando sobre os flancos inimigos, especialmente se for um grupo pequeno que se possa "infiltrar" entre dois BG inimigos. Se poder optar entre uma unidade Drilled e uma Undrilled para atacar o inimigo de frente, prefiro a Undrilled, deixando a Drilled para manobrar.
Armoured: Combatendo contra tropas Protected (para ter vantagem) ou Armoured (para negar vantagem) Quanto mais longo for o combate mais eficiente fica esta vantagem
Superior: É talvez a vantagem mais importante, já que graças aos re-rolls em combate, tiro,manobra e coesão, quase que pode manobrar como Drilled e compensar a desvantagem de protecção; não havendo nada que o adversário possa fazer para roubar o Superior. Mesmo Fragmentado, um Superior é sempre Superior.
 
Uma vez que passamos uma partida de FOG a lançar dados, donde nos vem a maior parte da actividade e emoção dum jogo, podemos, numa primeira leitura, pensar que a sorte e o azar são importantes. Não são! Ou melhor: não são para sempre. Num jogo, inevitavelmente vamos lançar 1 quando não devíamos e 6 onde era inesperado. Compete-nos a nós minimizar as consequências dos 1s e maximizar os benefícios dos 6. Como?: Tendo sempre vantagem sobre o inimigo.
 
TRABALHO DE CASA: Façam um jogo como normalmente, mas onde o azar não entra. Em vez de lançar dados, juntem-nos e vejam estatisticamente quantos hits são feitos e apliquem esse resultado EX: um grupo tem de 4 bases com um ponto de vantagem, em mele com um grupo com 6 bases. O grupo com 4 bases faz hits com 4, 5 e 6 (50%) por isso faz 2 hits. O grupo de 6 bases só faz hits com 5 e 6 (= 33%) por isso faz também 2 hits = Empate. Como critérios de desempate usem os seguintes:
                            - Melhor moral = +1hit por classe de diferença (Elite contra Ave = +2 hit para o Elite)
                            - General a combater = +1hit
Depois de determinar quem ganha e quem perde testem coesão como normalmente e apliquem esses resultados, No entanto só podendo haver uma perda de 2 níveis se o lado que ganhou teve 2 ou mais pontos de vantagem. O objectivo deste exercício é minimizar o factor sorte fazendo com que cada jogador se concentre em ganhar ou negar vantagens, sem estar á espera de uma chuva de 6 para o tirar de dificuldades ou sem ser penalizado por series negras de 1s.

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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #1 em: 27 Dezembro 2011 02:25:05 pm »

Aula 2 - Tropas Ligeiras
 
Entendemos por tropas ligeiras os Light Horse e os Light Foot. Algumas coisas do que aqui se diz também se pode aplicar a Cavalaria e Carros Ligeiros, mas esses serão alvo de uma aula especifica.
 
Quando alguém começa a jogar, eu quase que diria que passa por 3 estágios em relação ás tropas ligeiras:  Euforia, negação e aceitação. Euforia quando se repara que elas podem evadir, que podem disparar, movem-se depressa e até combatem; negação quando achamos que não servem para nada (geralmente depois de as suicidarmos em combate contra tropas mais pesados...) e aceitação, quando finalmente entendemos as suas funções e capacidades. É objectivo deste texto fazer-vos saltar directamente para a fase de aceitação.
 
As tropas ligeiras são aquelas que requerem mais cuidado na sua movimentação: É necessário olhar para o que está á frente delas, como com em todos os outros casos; mas também e principalmente, para o que está atras delas, por causa das prováveis evasões; e cujo uso é mais difícil de aprender, por não ser tão directo como com as outras tropas. Não sendo tropas de combate, são fundamentais para o preparar e depois influenciar.
 
Vamos começar por examinar as características das tropas ligeiras:
 
Light Foot:
     - Podem formar Batleline com montados (e até têm a mesma velocidade de cavalaria)
     - Podem passar e ser passados por qualquer tropa (são os únicos de todo o jogo que podem fazer isto)
     - Não são penalizados por nenhum tipo de terreno
     - Podem evadir (ou melhor, evadem quase obrigatoriamente e têm de testar para aguentar carga)
     - Só podem carregar se o adversário não estiver em terreno plano.
     - Podem mudar de formação e direcção muito facilmente, quase sem penalidades
     
Ligth Horse:
     - É a tropa mais rápida do jogo
     - Podem evadir com relativa impunidade por causa do seu grande movimento
     - Podem mudar de formação e direcção muito facilmente, quase sem penalidades
     - Não podem passar ou ser passados por ninguém, excepto Light Foot
     - São penalizados por terreno Rough e Dificult, mas a sua velocidade e a facilidade de forma coluna compensam parcialmente isto.
 
Para alem disto há mais uma coisa que as tropas ligeiras têm e que merecem reparo: São BG. (Podem dizer Daaaah! que eu não me importo) O que é que isto quer dizer?
 - Quer dizer que têm uma zona de controle (que só afecta outros ligeiros)
 - Quer dizer que não podem ser atravessados por inimigo ou empurrados por ele,
 - Quer dizer que podem tomar bagagens (mesmo as defendidas...)
 - Quer dizer que quando contactam inimigo de flanco ou retaguarda, este tem de se virar para eles
 - Quer dizer que contam para o total do exercito em termos de pontos de atrito
 
E tudo isto pode ser muito útil, principalmente se tomarmos em conta a velocidade e manobra destas tropas. Por exemplo, eu posso colocar um BG de LF á frente de um de HF inimigo e efectivamente bloquear-lhe o avanço. A menos que declare uma carga e se sujeite ao resultado de um movimento variável, esse grupo de HF está bloqueado. O mais provável é os LF serem carregado e terem de evadir. Até aqui tudo bem, e as coisas ficam por aqui, na maioria dos jogos, com um dos jogadores a dizer: "- Estes gajos (os LF) não servem para nada!".
 
Mas agora vamos complicar as coisas:
        - E se o movimento de carga obrigar a unidade de HF que carrega a chocar com "alguma coisinha má"? Por exemplo, Impact Foot a carregar Knights? (E a perder o POA de Impact Foot, por estar a carregar montados de choque)
         - E se o movimento variável de carga expõe o flanco da unidade que carrega a uma unidade inimiga?
         - E se o movimento variável de carga é MENOR que o seu movimento normal, atrasando essa unidade uma ou mais jogadas?
         - E se o movimento de carga faz a unidade que carrega entrar em terreno donde tenha dificuldades de sair?
         - E se a carga tiver de ser  direccionada para longe do centro de decisão do jogo, colocando essa unidade efectivamente fora de jogo?
 
Todo isto são situações potencialmente perigosas ou dilatórias, que podem ser feitas por um humilde grupo de 4 bases de fundibulários Poor a custar 8 pontos. Começam a ver o potencial dos Ligeiros?
 
Vamos a outro exemplo: Estou a combater contra um inimigo que é mais protegido do que eu. Não interessa como correu o impacto, mas sei que a cada fase de melee a vantagem da armadura dele vai pesar mais e irá prevalecer. Tenho de lhe tirar esse ponto de vantagem para voltar a equilibrar as coisas. Hipótese nº1: Usar Heavy Weapon - Neste caso ou a minha tropa já a tem ou não tem e se não tiver como é que faço?  Hipótese nº2 - Pego numa unidade ligeira e carrego o flanco/retaguarda do inimigo. Mais uma vez não me interessa o impacto. Se aqui acontecer alguma coisa boa é bónus. (Se acontecer uma má, na pior das hipóteses só fragmenta, o que garante a existência de mele) O que me interessa é a melee.
 
Nessa fase o inimigo tem de virar pelo menos uma base para enfrentar a carga de flanco e... fica a combater em duas frentes. Ora há um POA negativo (um ponto de desvantagem) por se combater em duas direcções. Isto anula a vantagem do POA de armadura e o combate é de igual para igual. As probabilidades de empatar são boas, a possibilidade de poder fazer uma recuperação de coesão na JAP é uma realidade e o combate pode virar na próxima jogada.
 
Tudo graças ao humilde grupo de 4 bases de tropas ligeiras...

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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #2 em: 27 Dezembro 2011 02:26:07 pm »

Aula 3 - Colocação de terreno
 
Por razões de comando e controle (a que se juntam também razões sociais e culturais)  os exércitos da antiguidade e idade media tendiam a combater em áreas relativamente desimpedidas á sua frente, mas ancorando os seus flancos em terreno que de alguma forma lhe dessem, senão protecção, pelo menos que causassem dificuldades ao avanço inimigo. Neste sentido o sistema de colocação de terreno de FOG determina que (estatisticamente) 2/3 das peças ficam atras ou dos lados dos exércitos, e só 1/3 tem possibilidade de ficar na zona de contacto.
 
O conceito de zona de contacto é um conceito muito importante, já que é nessa área que se irão desenrolar a maior parte dos combates, e só o terreno ai presente é que irá influenciar directamente o confronto. A zona de contacto  é o espaço entre os dois exércitos onde se desenrola a maior parte do jogo. Se ambos os exercito forem do mesmo tipo (Digamos que são dois exércitos de hoplitas) e se ambos fizerem o mesmo numero de movimentos completos, a zona de contacto será a linha média entre os dois exércitos, com mais ou menos um movimento para cada lado. Se por outro lado um deles for mais rápido (um exercito de cavalaria e outro de hoplitas, por exemplo) a zona de contacto será muito perto do ponto de partida dos hoplitas. Se um dos exércitos não avançar com parte da sua linha, ou se fizer sucessivas evasões, então a zona de contacto mudará consoante os movimentos e recuos
 
É importante visualizarmos onde vai ser a zona de contacto, no próprio momento em que colocamos terreno, (Podemos ter uma ideia de qual será o comportamento geral do exercito inimigo, tento em conta a sua composição provável, o caracter do jogador e a composição do nosso) já que só as peças colocadas ou na periferia da zona de contacto, vão inicialmente influenciar o jogo. (As outras podem influencia-lo em fases sucessivas do jogo, com recuos ou avanços a partir da zona de contacto)
 
O que nos leva á questão seguinte: Queremos ou não que o terreno seja importante neste jogo? Como uma resposta concreta a esta pergunta depende do nosso exercito, do exercito adversário e de como eu e o outro jogador tencionamos utiliza-los, não vamos falar dela. Vamos sim indicar maneira de:
 1 - Colocar terreno que influencie
 2 - Tirar importância ao terreno
 
Colocar terreno que influencie
Para influenciar, o terreno deve estar o mais próximo possível da zona de contacto.  Por isso, ou o colocamos lá ou o deslocamos para lá. Quando colocamos uma peça de terreno que nos é conveniente no meio da mesa, não  nos podemos esquecer que ela pode ser "puxada" 6 ou 12 polegadas para o metade do adversário, e assim um monte onde poderíamos defender, passa a ser um monte que temos de atacar, por exemplo.
Um efeito possível é o de compartimentação, quando uma peça é colocada de tal modo que parte ao meio a zona de contacto. Se um dos lados puder operar nesse terreno e o outro não, então esse terreno é como um corredor, pelo qual esse lado pode fazer passar tropas que vão influenciar quer á esquerda quer á direita. Um efeito a tentar fazer, mas a evitar que sejamos vitimas dele.
Outro efeito que temos de tomar em conta é a criação de corredores. Uma peça de terreno que o inimigo tenha dificuldade de atravessar a 6 polegada dum lado da mesa cria um corredor entre o lado da mesa e essa peça. Este corredor pode ser usado para nos infiltrarmos no lado inimigo (desde que tenhamos apoio dentro do terreno) para canalizar o seu ataque, para esperar por ele á saída do corredor ou ainda para ancorar o flanco da principal linha de combate nessa peça de terreno, sabendo que unidades inimigas que entrem no corredor vão ter de contornar o terreno até poderem fazer alguma coisa útil, ficando assim inutilizadas num jogo de duração média. Os corredores tendem a favorecer tropas frontalmente fortes, ao limitar o numero de apoios que se pode ter neles, por falta de espaço. (E o efeito Termopilas, se quiserem)
 
Tirar importância ao terreno
Basicamente há 3 métodos:
A - Afasta-lo em direcção aos cantos da mesa
B - Ganhar a iniciativa e escolher um tipo de terreno que possa ter Open Spaces e colocar o máximo deles do maior tamanho possível
C - Perder a iniciativa, fazer A, e ser muito rápido no movimento para contacto que o terreno a centro não tem influencia.
 
A opção A pode ser feita por todos, independentemente de iniciativas ou tipos de exércitos, por isso é aquela que devemos adoptar sempre que a escolha de terreno não nos for favorável. Já a opção B pode depender de muitas tropas montadas e de generais Inspiradores, e por isso já fazer parte da doutrina do exercito (ou então ter um bom dado na fase de iniciativa!) A opção C é uma opção quase exclusiva para exércitos muito rápidos (só LH e CV) que numa primeira fase metem os LH a fazer movimentos duplos de forma a bloquear os adversário na sua linha de partida e na segunda fase é a vez da cavalaria. Com isto conseguem ultrapassar a maioria das peças colocadas a meio da mesa.
 
TRABALHO PARA CASA: No próximo sessão de treino que fizerem, façam tudo como está nas regras até os dois terem completado a colocação de tropas. (Iniciativa, escolha e colocação de terreno, colocação de bagagem, colocação de tropas, colocação de comandantes) Nesse momento lancem um dado. Se sair 5 ou 6 continuem o jogo. Se sair 4 ou menos então arrumem tudo e voltem a repetir o processo. Pode parecer muito chato, mas é a melhor forma de treinar colocação de terreno (e tropas): Como se fosse para ser  a valer... Porque pode mesmo ser a valer!
 
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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #3 em: 27 Dezembro 2011 02:26:57 pm »

Aula 4 – Doutrina

Doutrina é o nome bonito que damos á resposta á seguinte pergunta:
-   Como é que eu jogo com este exercito?
Diferentes exércitos têm diferentes doutrinas (ou diferentes modos de utilização) que são resultado da sua composição, das capacidades (e incapacidades!) de cada unidade individual e da forma como elas cooperam umas com as outras.  Por isso é a soma do individual e do colectivo, mas também do terreno e do adversário.

Deve fazer parte da doutrina de um exercito:
-   Que BG atacam e que BG defendem
-   A ordem de colocação
-   A escolha  e colocação de terreno
-   Uma ideia base de colocação na mesa
-   O papel dos generais na abertura da partida e no meio do jogo
-   Uma ideia base de abertura de partida se jogar primeiro, ou se jogar depois
-   Quem são os alvos dos nossos BG de ataque
-   Quais são as nossas ameaças e como lidar com elas

Exemplo de como se constrói uma doutrina é o exemplo do que vem abaixo, que é a composição e o “modus operandi” do meu (próximo) exercito:

Later  Teutonic 1300-1500
4 TC
2 BG de Cavaleiros da Ordem, (Kn, HArm, Sup, Lance sword) a 4 bases cada
2 BG de cavaleiros cruzados (Kn, HArm, Sup, Lance sword) a 4 bases
1 BG de Turcopolos (Cv, Prot, Ave, LtSpear, sword) a 4 bases
1 BG de Besteiros a cavalo ((Cv, Prot, Ave, Xbow, sword) a 4 bases
1 BG de Turcopolos ligeiros (LH, Unp, Ave, Jav, LtSpear) a 4 bases
1 BG de Besteiros cruzados (MF, Prot, Ave, Xbow ) a 4 bases
1 BG de Besteiros da milícia (MF, Prot, Poor, Xbow, Drilled) a 8 bases
1 BG de Infantaria da milícia (HF, Prot, Poor, DefSpear, Drilled) a 6 bases
1 BG de Infantaria vassala (MF, Prot, Poor, DefSpear) a 8 bases
1 BG de archeiros vassalos (LF, Unp, Poor, Bow) a 8 bases

A doutrina deste exercito é a infantaria ficar a centro, com os besteiros á frente, lado a lado e os lanceiros atras para lhes dar apoio de retaguarda e com a Infantaria vassala dentro de uma peça de terreno, se possível numa posição donde possa apoiar o centro.

Os cruzados são apontados a um ou dois grupos de infantaria inimiga. Como são Undrilled, é importante que não tenham de fazer muito mais do que seguir em frente e bater em alguém. O facto de estarem em 3ª colocação já garante que nessa altura haverá alvos na mesa, senão, é mete-los apontados á bagagem inimiga.
 
Os cavaleiros da Ordem são usados em missão de Anti-Montados, onde a vantagem dos dois dados em melee por base e da armadura fará diferença. O facto de serem drilled não exclui a possibilidade de fazerem cargas de flanco.  Estou a considerar a hipótese de colocar os cavaleiros em profundidade (2 x 2)  para lhes permitir manobrarem melhor. Uma vez que são drilled e superiores não terão dificuldade em rodar ou alargar a frente sempre que for necessário. Alternativamente podem começar em linha, encolhendo no primeiro movimento e alargando no segundo para onde for mais conveniente.
 
Os besteiros montados e os turcopolos (sejam os Cv e LH), servem para proteger flancos e prender o inimigo nas primeiras jogadas. Posteriormente devem procurar posições donde possam carregar o inimigo de lado (de preferencia se já estiverem em combate com cavaleiros) e impedir que isto aconteça aos cavaleiros.
 
Ainda não sei se os generais devem estar com os Kn para os fazer andar depressa logo na primeira jogada, (vou jogar em primeiro, quase sempre, do ter iniciativa de +1) se com a cavalaria para prender o inimigo. Mas quando começar o combate, é para por cada um á cabeça de um grupo de Kn, por forma a funcionarem como “aceleradores” do combate.
 
Do que é que tenho medo?
 - Elefantes
 - Longbow
 - Piques
 
Como é que dou a volta a isto?
-   Elefantes: Não ficar á frente deles, bloquear-lhes o movimento com ligeiros, dar-lhes uns tiros a ver se morrem (Fé! Muita fé!) Usar o drilled dos cavaleiros para com contracções e expansões da frente se conseguir desviar dos paquidermes.

-   Longbow: Normalmente quem os usa não lhes compra estacas (portable defenses) pelo que desde que se chegue a distancia de carga em boa ordem e sem baixas, está tudo bem. No impacto vamos ter 2 POA de vantagem (lanca + carregar MF) na melee vamos ter um (armadura), por isso é uma questão de tempo, uma vez entrados em combate.  O problema é lá chegar intacto! Há uma alternativa radical, que passa por usar um escudo humano (LF) á frente da unidade de KN para estes apanharem com um par de jogadas de tiro e depois apostar que uma de duas coisas vai acontecer:    

A -  Os Kn  FALHAM o teste para NAO carregar, que é a única forma que nos permite carregar através dos LF; ou
B - Os LF quebrarem na fase de tiro da jogada do adversário o que nos     permite que na próxima fase de impacto carreguemos os Longbow.

Se os archeiros estiverem em terreno rough, a solução é simples: Não vamos lá! Não sou obrigado a isso e se o inimigo se coloca numa posição intocável, parvo sou eu se lá vou para combater sem possibilidades do meu lado.

 - Piques: Bloquear-lhes a frente com alguma coisa que possa evadir, mas que eles não lhe possam mostrar o flanco (cavalaria) e carregar com Kn quem estiver ao lado dos piques. (Custuma estar MF ou HF com lança, que podem ser bons alvos)
 
Não creio que o terreno seja um problema para mim.  É que mesmo se ficarem peças de terreno difícil no meio da mesa a compartimenta-la, isso pode ser uma vantagem já que vai obrigar o inimigo a separar forças e BG contra BG (tirando elefantes) eu tenho vantagem, seja pela armadura, seja pelo numero de dados.  Alem disso tenho um bom numero de MF que me permite segurar algumas peças de terreno. Claro que dificilmente me aguentarei contra bons MF, mas enquanto estiverem ai ocupados, não estão a ameaçar-me os flancos internos. A única coisa a ter cuidado quando combato com os Kn entre duas peças de terreno, é ter sempre alguém pronto para fazer uma carga de intercepção, se me ameaçarem os flancos. Posto isto, vou sempre escolher as piores peças de terreno que a escolha de tipo de terreno permitir, do tamanho mais pequeno que puder e vou tentar coloca-las o mais nos cantos possível, para as "inutilizar".

E pronto!

É com base neste princípios que vou fazer os primeiros jogos. Posso estar completamente errado. Pode haver unidades que se revelem miseráveis ou outras que sejam estrelas inesperadas, mas o certo é que tenho um plano, uma resposta para aquela pergunta que fiz inicialmente, e isso é bem melhor do que não ter ideia nenhuma.

TRABALHO PARA CASA: Peguem no vosso exercito e coloquem-no numa mesa, da forma como  o vão colocar dum jogo. Vejam e meçam a frente de cada unidade, a distancia a que fica das outras, alternativas de colocação, onde ficam os generais, o seu raio de comando. Ao mesmo tempo que fazem isto quase inevitavelmente vão tendo ideias de possibilidades de utilização e de cooperação dos diversos BG.
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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #4 em: 27 Dezembro 2011 02:31:12 pm »

Aula 5 - Azar

Nos somos um animal que procura padrões.
 
Ligar acontecimentos diferentes, mas próximos no tempo, foi uma coisa que aprendemos a fazer como forma de prever o futuro. Por isso temos naturalmente a tendência de agrupar acontecimentos diferentes num mesmo padrão, como forma de explicar(-nos) o mundo.

Umas vezes esses padrões existem porque têm uma causa comum (eu e a chuva caímos porque a gravidade actua sobre os dois de igual forma) Noutras situações os acontecimentos são ligados por nós através de criações nossas (a tal busca de padrões) e se achamos esses acontecimentos positivos dizemos que foi a Santíssima Providencia, a sorte, a vontade dos Deuses, o bom-olhado ou o pensamento positivo. Se os acontecimentos são negativos, então falamos logo de bruxedo, mau-olhado, maldições ou azares.
 
De tudo isto, o importante a reter é que: SOMOS NÓS QUE CRIAMOS AS LIGAÇÕES ENTRE ACONTECIMENTOS. O que significa que: Não há azar! Nós é que reparamos nele.
 
E porque é que reparamos nele? Porque ensinámos o nosso cérebro a reparar nele e a dar-lhe uma importância desproporcionada, e ele devolve-nos padrões (de azar) que reforçam e justificam essa nossa visão do mundo.
 
O cérebro humano aprende por repetição. Tem de repetir várias vezes a mesma coisa até a aprender.  Por exemplo, nós aprendemos a conduzir tendo várias aulas, nas quais se repetem mais ou menos os mesmos percursos e manobras. Já um computador aprende de uma vez: Instala-se o programa e ele já o sabe correr.
 
Cada repetição (de um acto, de uma situação, de um pensamento)  reforça a aprendizagem do cérebro, o qual vai dar especial atenção a tudo o que possa confirmar e reforçar essas aprendizagens, e por isto vai começar a seleccionar o que lhe chega pelos sentidos. Se duas pessoas observarem a mesma cena, vão lembrar-se de coisas diferentes porque cada cérebro SELECCIONOU aquilo que confirmava as crenças de cada um dos observadores.
 
O que quer dizer que: SE EU ACREDITAR QUE TENHO AZAR, ENTÃO VOU VER ESSE AZAR,  VOU ACREDITAR NELE E... VOU REAGIR EM FUNÇÃO DELE. Vou queixar-me do azar, vou achar que está tudo perdido, que já não há nada a fazer e... VOU REAGIR EM FUNÇAO DISTO, baixando os braços, não dando todo o  meu potencial, deixando de ter atenção e claro: Tudo acaba por me correr mal. É o que se chama uma profecia auto-realizada.
 
Pensem nisto na próxima vez que acharem que estão a ter azar.

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #5 em: 27 Dezembro 2011 02:33:34 pm »

Aula 6 - Cargas de Intercepção
 
As regras de jogada alternada, no seu tipo mais puro, como o xadrez, não permitem reagir ao que o adversário fizer durante a sua jogada. Se isto é aceitável em jogos abstractos ou que não tenham a pretensão de simular realidades, já para uma simulação de combate não faz muito sentido um lado ficar completamente inactivo enquanto o outro move, dispara, combate, dança o Can-Can, etc.
 
Há várias formas de tentar resolver este problema, seja com a jogada simultânea (Ambos movem, ambos disparam, ambos combatem) seja com sequências de jogada mais ou menos  sofisticadas em que cada lado vai alternando o que faz, frequentemente  em ordens diferentes, para simular vantagens em determinas situações (disparar sem mexer, por ex., como em Spearhead)  O problema destas sequências é que são muito complicadas e de difícil memorização o que obriga á constante consulta de tabelas.
 
FOG optou por um modelo misto, em que só um dos lado carrega, só um dos lado move, mas ambos disparam, ambos combatem e ambos "reorganizam-se". E foi mais longe na tentativa de reproduzir o fluxo continuo de acontecimentos de uma batalha ao criar o mecanismo das cargas de intercepção. 
 
Sem abordar as circunstancias em que ela pode ser feita (vão ler as regras!) eu diria que há dois tipos de carga de intercepção: A Frontal e a de Flanco.
 
A Frontal é quando o contacto é frontal e é desencadeada por uma carga inimiga contra um BG que se pretende proteger. Por exemplo: Um grupo de cavalaria carrega os nossos archeiros, os quais têm uma unidade de cavalaria amiga ao lado, em condições de interceptar, que carrega para proteger os archeiros. De notar que as cargas de intercepção são efectuadas directamente em frente, pelo que é necessário alguma preparação prévia na anterior fase de movimento,  para as apontar correctamente. Um BG exactamente ao lado de outro BG amigo (canto frontal com canto frontal) dificilmente poderá fazer cargas de intercepção. A carga frontal pode ser especialmente perigosa quando envolve intervenientes de diversas "densidades". Vejam o seguinte exemplo: BG de LH do jogador A carrega BG de LF do jogador B. Jogador B intercepta com um BG de Cv. E com isto os LH ficam num combate muito desvantajoso com a cavalaria do jogador B.  (Este exemplo é-me especialmente querido, porque foi assim que começou o meu descalabro no 3ª jogo do ITC contra os Sassanidas da equipa americana)
 
A carga de intercepção de Flanco é bem mais perigosa, já que implica sempre uma perda imediata de coesão e uma fase de impacto com 2 POA de vantagem. É o tipo de manobra que devemos tentar evitar a todo o custo e que devemos tentar fazer sempre que possível. Esta é a manobra preferida de exércitos que possam usar grupos pequenos (4 bases) e Drilled, já que podem inicia-la ao lado de uma unidade amiga e com um avanço e rotação de 90º ficam prontos para interceptar.
 
Uma carga de intercepção tanto pode ser usada como uma manobra defensiva, ou dissuasiva de um ataque inimigo; como uma manobra ofensiva, fazendo parte integrante da doutrina daquele exercito. Creio que muitos se lembram do exercito de hordas do Julian, em que linhas sucessivas de hordas eram usadas como isco e unidades baratas de cavalaria faziam cargas laterais de intercepção. Este é um exemplo de como esta manobra pode estar na base da doutrina de um exercito, que é desenhado de raiz para maximizar as suas possibilidades e efeitos.

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #6 em: 27 Dezembro 2011 02:34:28 pm »

Agora que os Kn estão na moda, causando terror em muito boa gente; e estando eu a fazer um ano que sou o maior utilizador de Kn deste pais, venho aqui dizer algumas formas de como se contrariam estes supostos monstros assassinos.

Vamos começar por examinar as suas vantagens:

 1 – Muitos dados na melee.  Cada base de Kn na primeira fila gera dois dados em melee, o que dá uma media de 8 dados potenciais por BG de 4 bases. Isto faz com que um BG de 4 bases de Kn possa igualar ou superar o numero de dados que a maior parte dos grupos de infantaria ou cavalaria podem gerar.

2 – Armadura. Ser Heavily Armoured  faz toda a diferença. Assegura que estamos a combater com uma POA de vantagem contra a maior parte dos adversários, ou quanto muito estamos em paridade contra Ct, infantaria com lança ou outros KN. Esta POA de vantagem significa que  50% dos dados dos KN produzirão Hits, mas somente 33% dos dados adversários conseguirão fazer hits contra os Kn. 
Para alem disso, o serem HA também significa que arcos só lhes acertam com 5+, o que faz com que  o tiro seja menos eficaz do que contra outras tropas. A única arma de tiro que temem é o Longbow, e mesmo este é só lhes acerta a 4+, o que é o normal para a maioria das tropas, não é nenhuma desgraça e pode ser contrariado com as habituais contra-medidas: general ao pé, apoio de retaguarda, ou diminuir a frente.

3 – Há uma ligeira vantagem que é o facto de a lança de Kn anular a lança de Cv, mas não é assim tão importante como as anteriores.

Por estas vantagens pode perceber-se o seguinte: A fase favorita dos Kn é a melee, onde todas as suas vantagens são aplicadas. No Impacto são iguais a muitas outras tropas, mas na melee dominam completamente em 80% dos casos.

Posto isto vamos ver como se “matam” Kn.

A – Com outros Kn. Para isto funcionar (e sem contar com o factor sorte) é necessário  uma coisa: Superioridade numérica. Meter em combate mais Kn do que os do inimigo, seja usando um grupo de 6, seja carregando com dois grupos contra 1. Uma melhor qualidade pode pesar, assim como a presença ou não de um general, mas aquilo que é efectivamente determinante num combate entre Kn é o numero de dados lançados. E não se surpreendam com as baixas que os dois lados sofrerem, porque quando 8 ou 10 dados com re-rols de 1 e 2 são lançados pode haver duas bases a saltar por fase de combate no grupo que perde.

B – Com Longbow. (E Terreno!) Os Longbow para funcionarem necessitam de estar em qualquer tipo de terreno que não seja open (devem estar em Uneaven ou  Rough) para anularem os dois POA que os Kn têm contra eles no impacto: lança e carregar contra MF. Se não estiverem, bem que podem ser dados como mortos a menos que o jogador de Kn tenha azar nos testes de coesão por tiro. Para alem disso é sempre de concentrar o máximo de tiro sobre um grupo de Kn e aqui, usar grupos de 6 bases de LB é uma boa opção por ser mais fácil concentrar 2 (9 dados de tiro) contra um de Kn.

C – Com Terreno. Os Kn são mais vulneráveis a terreno do que a cavalaria. Em principio podemos considerar que os Kn sentem cada classe de terreno como se fosse a classe acima: Uneaven como Rough e Rough como Dificult. Em todos os casos isto implica a perda da Lança no impacto e a perda de dados na melee. Se por outro lado estiverem a combater contra tropas que não sejam afectados por esse terreno, os Kn arriscam-se a ficar submersos numa maré de dados. No entanto, SÓ estar em terreno pode não ser o suficiente para a outra tropa sobreviver. É que archeiros (por ex.) sem qualquer POA estarão a combater com duas POAS negativas (armadura e espada dos Kn) e isso não é o suficiente para os salvar. Por isso, usar um IC e tentar garantir a iniciativa é uma boa ideia. Mas mesmo sem IC, a maior parte dos tipos de terreno têm escolhas de peças Uneaven ou Rough que podem dificultar muito a vida aos Kn

D – Com Elefantes.  Elefantes fazem perder dados aos Kn (assim como a todos os montados) anulam a vantagem da armadura e têm eles próprios um POA contra os Kn (assim como contra tudo o que não for LF ou LH)  O que faz com que a melee de um BG de 2 elefantes contra um de 4 Kn resulte num combate de 6 dados para os Kn contra 4 para os elefantes logo á partida.  Se os elefantes forem apoiados que seja por  uma unidade pequena de infantaria, já estamos a falar de 4 dados contra 4 a POA iguais.

E – Com Spearmen. Esta é uma das formas mais seguras de derrotar Kn: Um grupo de Spearmen (sejam Ofensivos ou Defensivos) avança de frente para os Kn até estar a 4MU ou menos, distância a partir da qual os Kn têm de começar a testar para não carregar ou então carregam. O impacto é com um POA de vantagem para os spearman (a lance é anulada pelo steady spear) a melee é em igualdade de POA (graças á armadura dos Kn). E a partir daqui o segredo dos Spearman é só um: NÃO PERDER COESAO! Podem fazer menos hits até, só não podem é perder coesão e para isso é critico um bom general com eles, apoio de retaguarda e não estarem muito perto dos bordos da mesa. Se não perderem coesão, os Kn têm de fazer Fall back na JAP, o que permite á infantaria avançar novamente de modo a fixar os Kn e obriga-los á carga. No limite podemos estar a usar 36 pontos (6 bases de Undrilled  Ave, Prot, Def Spear) para bloquear e neutralizar 92 pontos (4 bases de undrilled, Sup, HA, Lance,sword)  o que me parece um excelente trade-off de pontos.  Obrigando os Kn a fazer várias cargas destas é possível infligir-lhes baixas e perdas de coesão sucessivas, que com tempo podem levar á quebra dos Kn. Aconselho grupos de 8 bases de spearman a 2 de frente, para suportarem baixas sem perder POA, apontados ás duas bases de Kn á esquerda ou direita – mas nunca a centro - para minimizar as bases em contacto no impacto ou na melee.
(NOTA 1: Com as propostas de alterações para FOG.2, esta táctica passa a ser mais fácil já que filas que não combatam passam a dar apoio de retaguarda a infantaria undrilled, o que dificulta a perda de coesão por parte dos Spearmen)
(NOTA 2: Reparem que não faço distinção entre HF ou MF. É que mesmo com MF é possível fazer esta táctica. Que o diga o João Diogo que me obrigou a “gastar” 3 unidades de Kn para dar cabo de uma de Almugavares no ultimo torneio)

F – Com Piques. É como com Spearman, mas com uma diferença: os piques têm 2POA de vantagem no impacto e uma na melee; por isso são muito mais eficientes a causar baixas e perdas de coesão aos Kn. Único cuidado a ter é novamente o de não deixar que os Kn batam com 8 dados (4 bases) contra 4 na melee, dai o apontar os piques para os extremos da formação de Kn, ou se tal não for possível, ter alguém ao lado que possa participar no combate.

G – Com carros falcados.  4 carros falcados fazem 12 dados no impacto com POA de vantagem e 8 dados na melee com POA igual. É preciso dizer mais alguma coisa? Para juntar á festa há uma penalização na moral por se perder contra carros falcados. Ok, pode não se quebrar um grupo de Kn, mas seria muito azar não o deixar em muito mau estado. Estatisticamente os 12 dados do impacto fazem 6 hits o que significa a perda de uma base de kn. Mais um par de hits de re-roll (um general com os carros por exemplo) e estamos a falar em 8 hits e na possibilidade da perda de duas bases, isto só no impacto… E o melhor é que se tudo correr muito mal, ninguém se chateia com a perda dos carros e nem estes contam para a desmoralização.

H – Com manobra. Tácticas de horda (montes de pequenas unidades drilled)  funcionam bem contra Kn, desde quer consigam carrega-los de flanco e causar-lhes perdas de coesão. O ideal é usar cargas de intercepção nos flancos, para depois na nossa fase de impacto voltarmos a carregar os Kn de flanco. Atenção que há boas hipóteses de, se a infantaria ser boa e não perder coesão, os Kn fazem fall back e assim saírem da zona de carga de flanco da segunda unidade.

Aqui estão 8 formas diferentes de contrariar Kn. O interessante destas 8 tácticas é que a maior parte dos exércitos clássicos têm, nas suas escolhas base, unidades para adoptar uma ou mais destas tácticas. Por exemplo, todos os exércitos helenísticos podem ter elefantes, peltastas com Off. Spear, piques ou mesmo carros falcados o que lhes dá acesso a 4 tácticas. Os Romanos podem usar tácticas de Manobra e Terreno (Mais spearmen, pique ou elefantes, com alguns aliados e em alguns periodos); os Cartagineses podem usar Spearmen, Terreno e Elefantes;  os Egipcios NKE podem usar Terreno e Manobra.
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MQuinta

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #7 em: 31 Dezembro 2011 12:14:40 pm »

Para os novatos venho dar uma pequena mensagem para validar esta escolinha: eu aprendi a jogar (na altura DBM) com o Especial. Foi ele a primeira pessoa a explicar-me detalhadamente alguns dos principios mais imprtantes do jogo, na altura num Campeonato Nacional realizado num armazém para os lados do actual parque das nações, e tendo em conta que tenho tido algum sucesso no jogo, ele deve ser bom professor, por isso... LEIAM COM ATENÇÃO!  ;)
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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #8 em: 02 Janeiro 2012 01:20:44 pm »

Bem...
 :-[
Isto dito poir quem fica (SEMPRE!!!) em primeiro lugar...
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JEspecial

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Re: Escolinha FOG: AM
« Responder #9 em: 06 Março 2012 10:39:42 am »

O metodo seguinte visa acelerar e facilitar os testes de coesão.

Boa parte do jogo é passado a calcular testes de coesão e para quem não está muito pratico na coisa pode-se demorar uns bons minutos com cada um. Com este metodo, os testes ficam muito rapidos, sendo só necessário lançar os 2D6 olhar para eles e sabemos imediatamente os resultados.

Este caso é o que acontece 3/4 das vezes quando temos de fazer um teste de coesão. Relembro que testes causados por tiro só podem forçar a descida de um nivel, seja qual for o resultado final.
1 - Ver se a diferença de Hits é de 1 ou mais. Se a diferença for só de 1, então só se pode descer um nivel.
2 - Lançar os 2D6 e ver se a soma dá mais ou menos de 7. Se der menos de 7 desceu-se um nivel. Se der mais de 7, então fazer contas aos positivos/negativos que se aplicam.

Nos outros casos, em que há uma diferença de 2 ou mais hits ou, seja por morte de general ou fuga de amigos, convem fazer as contas.
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