O grande Reduto, Borodino –1812

 

Terreno

O declive a norte consiste em terreno intransponível para todo o tipo de tropas.

O grande reduto foi submetido a um intenso bombardeamento, fazendo com que este seja vulnerável a ataques de cavalaria, lutando esta com moral de desordem nessas situações. Apenas a retaguarda do reduto não se encontra protegida.


Ordem de Batalha

A – Franceses (Eugene)

1ª Divisão (Morand)

4 x Bat. Reg Ln  + 2 x Bat. Lig  + 1 x Sk + 1 x Bate. FtG

3ª Divisão (Gerard)

6 x Bat. Reg Ln  + 1 x Bat. Lig  + 2 x Sk + 1 x Bate. FtG

14ª Divisão (Broussier)

4 x Bat. Reg Ln  + 1 x Bat. Lig  + 1 x Sk + 1 x Bate. FtG

2º Corpo de Cav. (Caulaincourt)

2 x Reg Cr + 1 x Reg Cb + 1 x Reg Ch + 1 x Reg. Hu + 1 x Reg. La +

1 x Bate. HsG

4º Corpo de Cav. (Latour-Maubourg)

2 x Reg Cr + 3 x Reg. La + 1 x Bate. HsG

Artilharia. de Corpo

1 x Bate. HvG

Reservas:

3º Corpo de Cav. (Grouchy)

1 x Reg Cr + 1 x Reg. Dr + 1 x Reg. Hu + 1 x Reg. Ch + 1 x Bat. HsG

 

A.1 – Disposição das Tropas Francesas

As tropas Francesas devem ser dispostas conforme indicado no mapa. O 3º Corpo de Cavalaria entra na 4ª jogada.

 

 

B – Russos (Raevsky)

7ª Divisão (Kaptsevich)

4 x Bat. Reg Ln  + 1 x Bate. FtG

24ª Divisão (Likhachev)

4 x Bat. Reg Ln  + 2 x Bat. Jag  + 1 x Bate. FtG

4º Corpo (Tolstoy)

1 x Bat El + 4 x Bat. Reg. Ln  + 2 x Bat. Jag + 1 x Sk + 1 x Reg. Cr +

2 x Bate. FtG

Artilharia. de Corpo

2 x Bate. HvG

Reserva:

2º Corpo de Cav. (Korff)

1 x Reg Cr + 3 x Reg Dr + 1 x Reg. CsG + 1 x Bate. HsG

3º Corpo de Cav. (Kreutz)

1 x Reg Dr + 1 x Reg. CsG + 3 x Reg. Cs + 1 x Bate. HsG

 

B.1 – Disposição das Tropas Russas

As tropas Russas devem ser dispostas conforme indicado no mapa. O 2º Corpo de Cavalaria entre na 5ª jogada e o 3º Corpo de Cavalaria entra na 6ª jogada.


Notas Especiais

- As Baterias do grande reduto não podem ser movidas.

- O Reduto só pode ser defendido por outros tropas após a destruição da Artilharia que o defende.

- A cavalaria pode assaltar o reduto (ver notas acerca do terreno).

- As regras especiais de quebra de moral para russos em posição defensiva devem ser ignoradas.

- Os Cossacos apenas contam para meia unidade para o moral do exército.

- Quando o primeiro lançamento de dado para uma bateria russa é 1, na jogada seguinte a bateria não pode disparar nem mover.

- Escaramuçadores podem mover livremente dentro da sua distância máxima de movimento enquanto estiverem a mais de 15 cm de unidades inimigas. A menos de 15 cm de unidades inimigas o movimento só poderá ser efectuado directamente para a frente ou para trás.

- Cavalaria não é obrigada a carregar quadrados já formados. Nestes casos a cavalaria pode, em opção, contornar as unidades em quadrado e procurar outros alvos. No entanto se a Cavalaria passar a menos de 10 cm das unidades em quadrado estas podem disparar em qualquer uma das suas frentes, contra a Cavalaria com uma redução de “-1”.

Duração do Jogo

O jogo tem a duração de 13 jogadas.

Condições de Vitória

Os Franceses obtêm vitória se conseguirem ocupar, com unidades formadas, na última jogada, a elevação por detrás do grande reduto e já não existir nenhuma unidade Russa formada a defender a sua crista.

Qualquer outro resultado é uma derrota Francesa. 


Legenda

GC – General de Cavalaria

GD – General de Divisão

LtG – Tenente General

MG – Major General

GB – General de Brigada

Reg. – Regimento

Bat. – Batalhão

Bate. – Bateria

FtG – Artilharia a Pé

HvG – Artilharia Pesada

HsG – Artilharia a Cavalo

Reg Ln – Linha Regular

Reg Lg – Ligeiros Regular

SR – Linha Segunda Classe (Milícias)

Sk – Escaramuçadores

Cr – Courasseiros

Cb - Carabineiros

Dr - Dragões

Hu – Hussars

Ch – Caçadores a Cavalo

La – Lanceiros/Uhlanos

Cv SR – Cavalaria de Segunda Classe (Milícias)

Cs – Cossacos