Cenário Fictício – Contra ataque perto de Lutzen

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Fictício - Alemanha 1813 – O contra ataque após Lutzen.

Situação Geral

Após a derrota de Lutzen Blucher e Wittgenstein, optam por uma estratégia mais conservadora fugindo aos embates frontais com Napoleão. Sabendo da concentração inimiga que se aproximava, Napoleão acha que, se conseguir uma vitória decisiva sobre os Russos e os Prussianos, levará os aliados a repensarem os seus planos bélicos contra a França. Enquanto os Russo-Prussianos ainda reforçam as suas fileiras com tropas recém chegadas de Moscovo, o Emperador Francês opta pelo ataque.


*      Espaço de Jogo e Sectores:

o       3 mesas de 1,2 x 1,8m, sendo que cada uma possui 4 sectores de 0,9m x 0,6m.

*      Terreno:

o       O vau da mesa central só é atravessável por cavalaria e infantaria em coluna e a metade da velocidade. A largura permite a passagem de 2 unidades em simultâneo.

o       A artilharia só pode disparar bola sobre a zona fortificada dos redutos com modificador de -1.

o       A infantaria sofre um modificador de -1 a disparar contra alvos protegidos pela zona fortificada de um reduto.

o       A infantaria atacada através da zona fortificada de um reduto é beneficiada com um modificador de +1 em mélées.

o       A Cavalaria não pode carregar o reduto através da sua zona fortificada.

*      Colocação:

o       Os 3 Corpos iniciais Russo-Prussianos e Franceses devem ser divididos pelas mesas à razão de um por mesa.

o       Os Aliados colocam-se a Sul  das linhas verde e os Franceses a Norte das linhas azuis.

o       Antes do jogo se iniciar deverão ser desenhadas nos mapas as colocações das Divisões e identificados os posicionamentos das divisões em reserva.

o       Antes da colocação se iniciar todas as divisões, exceptuando as que estão em reserva, devem já ter as suas ordens definidas.

*      Reservas:

o       Antes do jogo começar as Divisões do Corpo de reserva devem ser locadas aos sectores que ficam na retaguarda da zona de colocação.

o       Se o sector de entrada da divisão de reserva não for adjacente à área onde se encontrava, então, por cada sector que esta terá de atravessar, irá sofrer uma penalidade de um turno de atraso na sua entrada.

o       As Unidades do Corpo de Reserva, podem ser empregues pelos jogadores da seguinte forma:

§         1º Dia - 12h30  - 1 das Divisões de reserva conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 11h30;

§         1º Dia - 15h00 – 1 das Divisões conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 15h00;

o       As reservas entram na primeira fase de movimento após a hora marcada.

o       Até que as reservas cheguem a uma distância de 60cm do inimigo estes andam em marcha forçada, duplicando-lhes o movimento.

o       Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.

o       Até à entrada das reservas os exércitos não podem quebrar. Apenas as divisões.

*      Entradas de Flanco:

o       É possível passar de uma mesa para uma sua adjacente, tendo essa divisão de sair pelo respectivo bordo, ficando a divisão um turno inteiro fora de mesa.

o       O local de entrada deve ser indicado na jogada de saída do seu sector e será do conhecimento do jogador adversário na mesa de entrada. Nenhuma unidade da Divisão pode entrar a menos de 30cm de unidades inimigas.

o       Em caso de impossibilidade de colocação aplicam-se as seguintes regras:

§         As unidades vão entrando sequencialmente no espaço disponível a mais de 30 cm de unidades inimigas;

§         A entrada naquele sector é abortada e entra no sector seguinte mais próximo da sua zona de colocação, na mesma jogada;

§         A Divisão é colocada no Centro da respectiva zona de colocação.

o       Não são permitidos “piquetes” ao longo das bordas da mesa de jogo.

o       Após conhecimento do sector de entrada, as unidades inimigas, não podem deslocar-se para locais a menos de 30cm da borda da mesa, a não ser que já aí se encontrem.

o       Cada mesa faz um jogo autónomo e pode-se encontrar numa ronda diferente das outras. É assumido que nessa mesa os eventos estão a acontecer mais rápido, no entanto numa cronologia análoga à das outras mesas.

o       Se uma divisão estiver na ronda N na mesa A e passa para a mesa B que se encontra na ronda M, então essa divisão entra na mesa B na ronda  M+2.

o       Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.

*      Condições de Vitória:

o       Os Corpos desmoralizam com ¾ das baixas (¾ dos CM Totais).

o       Os exércitos quebram quando tiverem ⅔ de baixas. Desta forma o Exército oposto será o vencedor automaticamente.

o       Se no final do jogo, às 18h00 de 9 de Dezembro, nenhum dos lados tiver quebrado, serão efectuados os seguintes cálculos:

§         Cada mesa tem três objectivos definidos que valem 50 pontos cada.

§         A quebra de uma Divisão Infª Inimiga vale 20 pontos.

§         A quebra de uma Divisão Cavª Inimiga vale 10 pontos.

§         A quebra de uma Divisão Infª Amiga vale -20 pontos.

§         A quebra de uma Divisão de Cavª Amiga vale -10 pontos.

o       A Vitória é obtida da seguinte forma:

§         Somatório dos pontos das três mesas.

§         Diferença entre os dois lados:

·        Empate - Inferior a 90 pontos

·        Vitória Parcial - De 90 a 150 pontos

·        Vitória Total - Superior a 150 pontos ou Quebra do Exército adversário


Ordem de Batalha Russo-Prussiano


Ordem de Batalha Francês