Cenário
Fictício – Contra ataque perto de Lutzen
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Fictício - Alemanha 1813 – O contra ataque após Lutzen.
Situação Geral
Após a derrota de Lutzen Blucher e Wittgenstein, optam por uma estratégia mais conservadora fugindo aos embates frontais com Napoleão. Sabendo da concentração inimiga que se aproximava, Napoleão acha que, se conseguir uma vitória decisiva sobre os Russos e os Prussianos, levará os aliados a repensarem os seus planos bélicos contra a França. Enquanto os Russo-Prussianos ainda reforçam as suas fileiras com tropas recém chegadas de Moscovo, o Emperador Francês opta pelo ataque.
Espaço de
Jogo e Sectores:
o 3 mesas de 1,2 x 1,8m, sendo que cada uma possui 4 sectores de 0,9m x 0,6m.
Terreno:
o O vau da mesa central só é atravessável por cavalaria e infantaria em coluna e a metade da velocidade. A largura permite a passagem de 2 unidades em simultâneo.
o A artilharia só pode disparar bola sobre a zona fortificada dos redutos com modificador de -1.
o A infantaria sofre um modificador de -1 a disparar contra alvos protegidos pela zona fortificada de um reduto.
o A infantaria atacada através da zona fortificada de um reduto é beneficiada com um modificador de +1 em mélées.
o A Cavalaria não pode carregar o reduto através da sua zona fortificada.
Colocação:
o Os 3 Corpos iniciais Russo-Prussianos e Franceses devem ser divididos pelas mesas à razão de um por mesa.
o Os Aliados colocam-se a Sul das linhas verde e os Franceses a Norte das linhas azuis.
o Antes do jogo se iniciar deverão ser desenhadas nos mapas as colocações das Divisões e identificados os posicionamentos das divisões em reserva.
o Antes da colocação se iniciar todas as divisões, exceptuando as que estão em reserva, devem já ter as suas ordens definidas.
Reservas:
o Antes do jogo começar as Divisões do Corpo de reserva devem ser locadas aos sectores que ficam na retaguarda da zona de colocação.
o Se o sector de entrada da divisão de reserva não for adjacente à área onde se encontrava, então, por cada sector que esta terá de atravessar, irá sofrer uma penalidade de um turno de atraso na sua entrada.
o As Unidades do Corpo de Reserva, podem ser empregues pelos jogadores da seguinte forma:
§ 1º Dia - 12h30 - 1 das Divisões de reserva conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 11h30;
§ 1º Dia - 15h00 – 1 das Divisões conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 15h00;
o As reservas entram na primeira fase de movimento após a hora marcada.
o Até que as reservas cheguem a uma distância de 60cm do inimigo estes andam em marcha forçada, duplicando-lhes o movimento.
o Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.
o Até à entrada das reservas os exércitos não podem quebrar. Apenas as divisões.
Entradas
de Flanco:
o É possível passar de uma mesa para uma sua adjacente, tendo essa divisão de sair pelo respectivo bordo, ficando a divisão um turno inteiro fora de mesa.
o O local de entrada deve ser indicado na jogada de saída do seu sector e será do conhecimento do jogador adversário na mesa de entrada. Nenhuma unidade da Divisão pode entrar a menos de 30cm de unidades inimigas.
o Em caso de impossibilidade de colocação aplicam-se as seguintes regras:
§ As unidades vão entrando sequencialmente no espaço disponível a mais de 30 cm de unidades inimigas;
§ A entrada naquele sector é abortada e entra no sector seguinte mais próximo da sua zona de colocação, na mesma jogada;
§ A Divisão é colocada no Centro da respectiva zona de colocação.
o Não são permitidos “piquetes” ao longo das bordas da mesa de jogo.
o Após conhecimento do sector de entrada, as unidades inimigas, não podem deslocar-se para locais a menos de 30cm da borda da mesa, a não ser que já aí se encontrem.
o Cada mesa faz um jogo autónomo e pode-se encontrar numa ronda diferente das outras. É assumido que nessa mesa os eventos estão a acontecer mais rápido, no entanto numa cronologia análoga à das outras mesas.
o Se uma divisão estiver na ronda N na mesa A e passa para a mesa B que se encontra na ronda M, então essa divisão entra na mesa B na ronda M+2.
o Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.
Condições
de Vitória:
o Os Corpos desmoralizam com ¾ das baixas (¾ dos CM Totais).
o Os exércitos quebram quando tiverem ⅔ de baixas. Desta forma o Exército oposto será o vencedor automaticamente.
o Se no final do jogo, às 18h00 de 9 de Dezembro, nenhum dos lados tiver quebrado, serão efectuados os seguintes cálculos:
§ Cada mesa tem três objectivos definidos que valem 50 pontos cada.
§ A quebra de uma Divisão Infª Inimiga vale 20 pontos.
§ A quebra de uma Divisão Cavª Inimiga vale 10 pontos.
§ A quebra de uma Divisão Infª Amiga vale -20 pontos.
§ A quebra de uma Divisão de Cavª Amiga vale -10 pontos.
o A Vitória é obtida da seguinte forma:
§ Somatório dos pontos das três mesas.
§ Diferença entre os dois lados:
· Empate - Inferior a 90 pontos
· Vitória Parcial - De 90 a 150 pontos
· Vitória Total - Superior a 150 pontos ou Quebra do Exército adversário
Ordem de Batalha Russo-Prussiano

Ordem de Batalha Francês
