Cenário
Fictício – Для
родины!
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Rússia 1812 – A defesa de São Petersburgo
Situação Geral
Após a derrota de Borodino e ver Moscovo a Arder, Koutouzov decidiu parar Napoleão à entrada de São Petersburgo expulsando de vez os Franceses da sua pátria sagrada. Os Russos tomaram uma forte posição defensiva e, com a ajuda de um contingente Prussiano, pretendem fazer com a ajuda da Baioneta o que em tempos consideraram deixar às mãos do General Inverno.
Regras específicas do cenário:
Espaço de Jogo e Sectores:
o 3 mesas de 1,8 x 2,4m, sendo que cada uma possui 4 sectores de 0,9m x 1,2m.
Terreno:
o O vau da mesa Norte só é atravessável por cavalaria e infantaria em coluna e a metade da velocidade.
o A artilharia só pode disparar bola sobre a zona fortificada dos redutos com modificador de -1.
o A infantaria sofre um modificador de -1 a disparar contra alvos protegidos pela zona fortificada de um reduto.
o A infantaria atacada através da zona fortificada de um reduto é beneficiada com um modificador de +1 em mélées.
o A Cavalaria não pode carregar os redutos através da sua zona fortificada.
Colocação:
o Os 3 Corpos iniciais Russos e Franceses devem ser divididos pelas mesas à razão de um por mesa.
o Os Aliados colocam-se a Leste das linhas A-B e os Franceses a Oeste das linhas X-Y
o Antes do jogo se iniciar deverão ser desenhadas nos mapas as colocações das Divisões e identificados os posicionamentos das divisões em reserva.
o Antes da colocação se iniciar todas as divisões, exceptuando as que estão em reserva, devem já ter as suas ordens definidas.
Reservas:
o Antes do jogo começar as Divisões do Corpo de reserva devem ser alocadas aos sectores que ficam na retaguarda da zona de colocação.
o Se o sector de entrada da divisão de reserva não for adjacente à área onde se encontrava, então, por cada sector que esta terá de atravessar, irá sofrer uma penalidade de um turno de atraso na sua entrada.
o As Unidades do Corpo de Reserva, podem ser empregues pelos jogadores a partir das 16h00 do primeiro dia da seguinte forma:
§ 1º Dia - 16h00 - 1/3 das Divisões conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 12h00;
§ 2º Dia - 9h00 – 1/3 das Divisões conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 18h00;
§ 2º Dia – 10h00 – 1/3 das Divisões conforme definido pelos respectivos Comandantes até às 9h00.
o As reservas entram na primeira fase de movimento após a hora marcada.
o Até que as reservas cheguem a uma distância de 60cm do inimigo estes andam em marcha forçada, duplicando-lhes o movimento.
o Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.
o Até à entrada das reservas os exércitos não podem quebrar. Apenas as divisões.
o ESPECIAL – Poderão ser consideradas as entradas de outras reservas no caso do nº de baixas do primeiro dia ser considerável e pôr em causa a prossecução do jogo de forma regular. Esta consideração deverá ser efectuada por comum acordo das partes.
Entradas de Flanco:
o É possível passar de uma mesa para uma sua adjacente, tendo essa divisão de sair pelo respectivo bordo, ficando a divisão um turno inteiro fora de mesa.
o O local de entrada deve ser indicado na jogada de saída do seu sector e será do conhecimento do jogador adversário na mesa de entrada. Nenhuma unidade da Divisão pode entrar a menos de 30cm de unidades inimigas.
o Em caso de impossibilidade de colocação aplicam-se as seguintes regras:
§ As unidades vão entrando sequencialmente no espaço disponível a mais de 30 cm de unidades inimigas;
§ A entrada naquele sector é abortada e entra no sector seguinte mais próximo da sua zona de colocação, na mesma jogada;
§ A Divisão é colocada no Centro da respectiva zona de colocação.
o Não são permitidos “piquetes” ao longo das bordas da mesa de jogo.
o Após conhecimento do sector de entrada, as unidades inimigas, não podem deslocar-se para locais a menos de 30cm da borda da mesa, a não ser que já aí se encontrem.
o Cada mesa faz um jogo autónomo e pode-se encontrar numa ronda diferente das outras. É assumido que nessa mesa os eventos estão a acontecer mais rápido, no entanto numa cronologia análoga à das outras mesas.
o Se uma divisão estiver na ronda N na mesa A e passa para a mesa B que se encontra na ronda M, então essa divisão entra na mesa B na ronda M+2.
o Uma divisão responde sempre ao CrHQ da mesa onde se encontra.
Condições de Vitória:
o Os Corpos desmoralizam com ¾ das baixas (¾ dos CM Totais).
o Os exércitos quebram quando tiverem ⅔ de baixas. Desta forma o Exército oposto será o vencedor automaticamente.
o Se no final do jogo, às 18h00 de 9 de Dezembro, nenhum dos lados tiver quebrado, serão efectuados os seguintes cálculos:
§ Cada mesa tem três objectivos definidos que valem 50 pontos cada.
§ A quebra de uma Divisão Infª Inimiga vale 10 pontos.
§ A quebra de uma Divisão Cavª Inimiga vale 5 pontos.
§ A quebra de uma Divisão Infª Amiga vale -10 pontos.
§ A quebra de uma Divisão de Cavª Amiga vale -5 pontos.
o A Vitória é obtida da seguinte forma:
§ Somatório dos pontos das três mesas.
§ Diferença entre os dois lados:
· Inferior a 50 pontos - Empate
· De 50 a 250 pontos – Vitória Parcial
· Superior a 250 pontos ou Quebra do Exército adversário – Vitória Total
Ordem de Batalha Russo

Ordem de Batalha Francês
