Adaptações às regras Shako

 

Após alguns jogos optamos por considerar como oficiais as seguintes regras:

Movimentos:

1-     Generais e AdC têm um raio de acção de 60cm

2-     Escaramuçadores podem mover livremente dentro da sua distância máxima de movimento, enquanto estiverem a mais de 15 cm de unidades inimigas. A menos de 15 cm de unidades inimigas, o movimento fica de novo restrito às regras básicas.

3-     A artilharia pode mover-se para trás, com redução de velocidade para metade.

4-     Cavalaria testa, se valor do dado superior ou igual ao CM então conseguem se evitar a carga, caso contrário é obrigado a carregar. Se for Cavalaria Inglesa -1 ao dado. Quanto ao movimento em si, se tiver espaço tem de passar a 10cm do quadrado e sofrer tiro, se não tiver espaço tem de retirar 30cm e formar na ronda seguinte

5-     Infantaria pode carregar cavalaria em situações que esta tenha de lutar com o CM de desorganizada.

6-     Quando a infantaria já não se encontra a lutar contra cavalaria, na sua fase de movimento pode desfazer o quadrado apesar de estarem dentro da flank line de um unidade de infantaria inimiga.

Tiro:

1-     Quadrados podem disparar, mas  apenas em cavalaria quando esta evita a carga, com factor de -1.

Mélées:

1-     O último critério de desempate deixa de ser quem tem a iniciativa e passa a ser um reroll de dados, quem tiver mais alto ganha e inflige uma baixa ao adversário.

2-     Cossacos têm CM de 3 para moral e baixas mas apenas de 2 nas “mélées”

3-     Cossacos podem fugir 30cm para trás de um contacto, tendo de reformar na ronda seguinte. Têm de tirar ao dado menos que 5 se for uma perseguição ou menos que 3 noutras situações. Em caso de fuga com sucesso dos Cossacos, a unidade que estava a carregar, perde a oportunidade de atacar nesta ronda e na ronda seguinte não precisa de reformar.

4-     Numa diferença de “mélée” inferior a 5 o cossacos sofrem 1 baixa a acima disso apenas 2.

5-     Lanceiros têm CM +1 no primeiro “round” quando carregam infantaria e artilharia.

6-     Numa “mélée” em que a Artilharia ganhe, se a diferença for menos que 3 inflige uma baixa e se for superior ou igual a 3 inflige 2 baixas.

Moral:

1-     O resultado de retirada aquando do controlo de moral muda. Em vez de saltar para o bordo da mesa. A divisão tem de recuar os batalhões de infantaria de 30cm e de cavalaria de 60cm. Até esta divisão rolar um “carry on” na fase de moral as unidades vão lutar e disparar com um factor de -1.

2-     Segundo resultado de retirada quando uma unidade já está em retirada leva a quebra (destruição da Divisão).