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Introdução |
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Na AJSP, após algumas experiências com outras regras adoptámos a utilização das Regras Shako do Arty Conliffe, publicadas pela Quantum Printing, por serem umas regras simples, facilmente jogáveis e que proporcionam aos jogadores uma sensação mínimo dos combates neste período. |
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Dada a sua estrutura e escalas utilizadas, estas regras permitem a recriação de confrontos de média e grande dimensão de uma forma muito satisfatória. |
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Seguidamente procurarei fazer um resumo muito breve destas regras. |
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Organização de unidades |
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A unidade base de infantaria é o batalhão que aqui é
representado por 9 figuras repartidas por 3 bases a 3 figuras. Algumas
unidades de grandes dimensões poderão ser representadas por 4 bases
totalizando 12 figuras. Uma outra unidade de Infantaria são os “Escaramuçadores” , constituídos por uma
base única, que nestas regras actuam agregados às Divisões. |
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A unidade base da cavalaria é o Regimento representado por seis figuras em 3 bases de 2 figuras cada. |
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A unidade base da artilharia é a Bateria representada por uma peça numa base. |
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Por recomendação das regras Shako adoptámos a seguinte convenção para distinguir os diferentes tipos de artilharia: |
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Artilharia a Cavalo – peça de 4lbs/6lbs acompanhada por 2 figuras |
Estas
unidades são depois organizadas separadamente ou de forma combinada, na
unidade base de comando e controle que nestas regras se convencionou ser a
Divisão. |
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Artilharia a Pé – peça de 8lbs/9lbs acompanhada por 3 figuras |
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Artilharia Pesada – peça de 12lbs acompanhada por 4 figuras |
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Uma
Divisão de Infantaria pode ser constituída por 6 a 12 Batalhões de Infantaria
tendo o suporte de Escaramuçadores e Artilharia |
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Uma Divisão de Cavalaria pode ser constituída por 3 a 6 Regimentos de Cavalaria. |
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Dimensões das Bases |
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As
dimensões das bases recomendadas para figuras de 15mm são as seguintes: |
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O Jogo |
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Um período de jogo está dividido em cinco fases distintas: |
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Tiro de Artilharia |
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Cada período de jogo inicia-se com o tiro de artilharia, sendo os seus efeitos calculados de acordo com o tipo de Bateria (a Cavalo, a Pé ou Pesada) |
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Movimentos |
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Nesta fase começa-se por definir quem tem a iniciativa, sendo esta determinada pelo lado que tiver uma percentagem maior de Divisões com ordens de ataque. Os movimentos são então efectuados de forma alternada. |
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Tiro de
Armas Ligeiras |
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Nesta fase efectua-se o tiro das unidades que estejam elegíveis para o efeito – Escamuçadores e Batalhões de Infantaria dispostos em Linha. O tiro é simultâneo independentemente dos efeitos causados previamente na mesma jogada. |
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Combates
Corpo-a-Corpo |
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Nesta
fase efectuam-se os combates Corpo-a-Corpo. Estes
combates realizam-se quando duas unidades adversárias estão em contacto. O
combate é simultâneo, ganhando o lado que obtiver o resultado mais alto tendo
em consideração a sua classe de Moral, os factores Modificadores elegíveis e
o lançamento de um D6. O lado que perder sofre baixas no número
correspondente à diferença dos resultados obtidos para cada um dos lados e é
obrigado a recuar uma determinada distância, conforme a unidade seja
Infantaria ou Cavalaria. |
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Comando e Controle |
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A última fase de uma jogada é a de Comando e Controle. Nesta fase, os jogadores tentam recuperar as suas unidades que estiverem “Vacilantes”, a recuar ou em fuga. Podem também nesta fase fazer a alteração de ordens das suas unidades, enviando um mensageiro para o efeito. As novas ordens têm efeito na jogada seguinte à chegada do mensageiro, podendo aqui haver algumas alterações, penalizando as Nações Aliadas. |
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No entanto nada melhor do que experimentar fazer um jogo para testar e apreender um pouco das regras. A AJSP mantém um calendário regular de jogos. Para mais informações contacte-nos: ajsportugal@ajsportugal.org |
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