Introdução

Na AJSP, após algumas experiências com outras regras adoptámos a utilização das Regras Shako do Arty Conliffe, publicadas pela Quantum Printing, por serem umas regras simples, facilmente jogáveis e que proporcionam aos jogadores uma sensação mínimo dos combates neste período.

Dada a sua estrutura e escalas utilizadas, estas regras permitem a recriação de confrontos de média e grande dimensão de uma forma muito satisfatória.

Seguidamente procurarei fazer um resumo muito breve destas regras.

Organização de unidades

A unidade base de infantaria é o batalhão que aqui é representado por 9 figuras repartidas por 3 bases a 3 figuras. Algumas unidades de grandes dimensões poderão ser representadas por 4 bases totalizando 12 figuras. Uma outra unidade de Infantaria são os “Escaramuçadores” , constituídos por uma base única, que nestas regras actuam agregados às Divisões.

A unidade base da cavalaria é o Regimento representado por seis figuras em 3 bases de 2 figuras cada.

A unidade base da artilharia é a Bateria representada por uma peça numa base.

Por recomendação das regras Shako adoptámos a seguinte convenção para distinguir os diferentes tipos de artilharia:

Artilharia a Cavalo – peça de 4lbs/6lbs acompanhada por 2 figuras

Estas unidades são depois organizadas separadamente ou de forma combinada, na unidade base de comando e controle que nestas regras se convencionou ser a Divisão.

Artilharia a Pé – peça de 8lbs/9lbs acompanhada por 3 figuras

Artilharia Pesada – peça de 12lbs acompanhada por 4 figuras

Uma Divisão de Infantaria pode ser constituída por 6 a 12 Batalhões de Infantaria tendo o suporte de Escaramuçadores e Artilharia

Uma Divisão de Cavalaria pode ser constituída por 3 a 6 Regimentos de Cavalaria.

Dimensões das Bases

As dimensões das bases recomendadas para figuras de 15mm são as seguintes:

  • Infantaria – 3cm x 1,5cm (3 figuras)
  • Escaramuçadores – 9cm x 1,5cm (2 ou 3 figuras)
  • Cavalaria – 3cm x 3cm (2 figuras)
  • Artilharia – 4cm x 4cm (uma peça e o de figuras correspondente ao seu tipo)

O Jogo

Um período de jogo está dividido em cinco fases distintas:

Tiro de Artilharia

Cada período de jogo inicia-se com o tiro de artilharia, sendo os seus efeitos calculados de acordo com o tipo de Bateria (a Cavalo, a Pé ou Pesada)

Movimentos

Nesta fase começa-se por definir quem tem a iniciativa, sendo esta determinada pelo lado que tiver uma percentagem maior de Divisões com ordens de ataque. Os movimentos são então efectuados de forma alternada.

Tiro de Armas Ligeiras

Nesta fase efectua-se o tiro das unidades que estejam elegíveis para o efeito Escamuçadores e Batalhões de Infantaria dispostos em Linha. O tiro é simultâneo independentemente dos efeitos causados previamente na mesma jogada.

Combates Corpo-a-Corpo

Nesta fase efectuam-se os combates Corpo-a-Corpo. Estes combates realizam-se quando duas unidades adversárias estão em contacto. O combate é simultâneo, ganhando o lado que obtiver o resultado mais alto tendo em consideração a sua classe de Moral, os factores Modificadores elegíveis e o lançamento de um D6. O lado que perder sofre baixas no número correspondente à diferença dos resultados obtidos para cada um dos lados e é obrigado a recuar uma determinada distância, conforme a unidade seja Infantaria ou Cavalaria.

Comando e Controle

A última fase de uma jogada é a de Comando e Controle. Nesta fase, os jogadores tentam recuperar as suas unidades que estiverem “Vacilantes”, a recuar ou em fuga. Podem também nesta fase fazer a alteração de ordens das suas unidades, enviando um mensageiro para o efeito. As novas ordens têm efeito na jogada seguinte à chegada do mensageiro, podendo aqui haver algumas alterações, penalizando as Nações Aliadas.

No entanto nada melhor do que experimentar fazer um jogo para testar e apreender um pouco das regras. A AJSP mantém um calendário regular de jogos. Para mais informações contacte-nos: ajsportugal@ajsportugal.org