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AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal

     

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Wings of War/Glory - Bombardeiros

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Regras - Geral

Solo Game – Flight of the Giants


As missões de bombardeamento são uma das melhores oportunidades para fazer um jogo sozinho (sem adversários humanos). Bem sozinho não é verdade, do outro lado está um conjunto de regras e um par de dados que nos atacam a cada momento.


Efectuar o bombardeamento e retornar à base é um grande desafio!


Regras - Solo Game, Bombers

Bombardeio estratégico


O primeiro bombardeio aéreo de áreas civis ocorreu durante a Primeira Guerra Mundial. Nas primeiras semanas da guerra, zepelins bombardearam Liège, Antuérpia, Varsóvia, e outras cidades, incluindo Paris e Bucareste, foram alvejadas.

Em janeiro de 1915, os alemães começaram uma campanha de bombardeio contra a Inglaterra que duraria até 1918, inicialmente utilizando dirigíveis  e postriormente bombardeiros.

Houve 19 ataques em 1915, nos quais 37 toneladas de bombas foram lançadas. Os ataques continuaram em 1916 e Londres foi bombardeada acidentalmente em Maio e em Julho com autorização do Kaiser. Houve 23 ataques de dirigíveis em 1916, nos quais 125 toneladas de bombas foram lançadas.

WoW

Ferimentos de combate na tripulação (piloto ou observador/apontador)


Para os aviões monolugares, quando se recebe um dano especial ”piloto/observador” (tripulação atingida) este ferimento é sempre aplicado ao piloto. Se um mesmo avião levar um segundo efeito especial de “piloto ferido”, o piloto é eliminado e o avião cai por terra.

No caso dos aviões com dois tripulantes (piloto e observador/apontador), como no caso dos aviões de reconhecimento com dois lugares( Roland C.II), o efeito especial (piloto/observador) pode afectar um qualquer destes tripulantes.

Se o dano principal for de 3 pontos, o efeito especial “Piloto/Observador” é aplicado ao piloto, outro valor é aplicado ao observador.

Um piloto ferido não pode disparar as armas frontais, quando utiliza numa fase de manobra uma carta de manobra complexa (losango) excepto descida, ou em todo o turno em que executa um Immelmann, um Split-S, ou um Barrel-Roll.

Aplica-se tanto ao piloto como ao observador/artilheiro quando feridos: no caso de se receber o dano especial “metralhadoras encravadas” estes levam mais tempo a desencravar as armas: estas ficam encravadas durante as quatro fases de manobra seguintes (4 fichas de metralhadora encravada), em vez das normais três fases de manobra.

Se um mesmo avião levar um segundo efeito especial “piloto/observador”, com dano principal de 3 pontos o piloto é eliminado e o avião cai por terra, se se aplicar ao observador/artilheiro este é eliminado e não há mais disparos a partir da sua metralhadora.

No caso dos aviões com três ou mais tripulantes, a posição dos tripulantes no avião tem relevância para a determinação da aplicação do dano especial “Piloto/Observador” e conhecer qual dos tripulantes ficou ferido.

Se o dano principal for de 3 pontos, o efeito especial “Piloto/Observador” é aplicado aos pilotos, outro valor é aplicado aos observadores/apontadores. Se o avião só tiver um piloto a situação é igual ao que se aplica aos pilotos de monolugares. Os bombardeiros Friedrichshafen G.III e Gotha G.V têm apenas um piloto (piloto “A” 100%).

Para os aviões com dois pilotos é considerada a probabilidade de 50% de atingir qualquer um dos pilotos (piloto “A” 50%, ou piloto “B” 50%). Neste caso o primeiro dano especial (ferimento) não causa qualquer incapacidade de manobra ao avião e o segundo dano (ferimento) na equipa de pilotos já causa incapacidade de manobra. Para qualquer um dos pilotos um segundo ferimento elimina o piloto. Quando os dois pilotos são eliminados o avião cai no chão.

No caso dos pilotos com o controlo de uma metralhadora, quando sofrem o primeiro dano especial de ferimento a sua metralhadora é silenciada até ao final do jogo.

No caso dos aviões com mais de um tripulante não piloto (observadores/apontadores/mecânicos) a probabilidade de acertar individualmente num deste tripulantes é dada pela tabela  “Dano Especial (Piloto/Apontador) para Bombardeiros”.

Se no caso dos aviões com um só observador/apontador a probabilidade de lhe acertar é de 100%, para os bombardeiros com mais “apontadores” depende da configuração do modelo de avião e do número de observadores/apontadores.

Quando os observadores/apontadores recebem o primeiro dano especial “ferimento” passam a levar mais tempo a desencravar a sua metralhadora: esta fica encravada durante as quatro fases seguintes, em vez das normais três fases (4 fichas de metralhadora encravada). Com um segundo dano especial “ferimento” o artilheiro é eliminado.


Danos Especiais

(Tripulação)

Regras Específicas

(aviões bombardeiros - metralhadoras)

Uma vez determinado o número de tripulantes atingidos na fase de tiro, é necessário identificar quais destes foram os atingidos.  

Quando o avião recebe um dano especial de “piloto/observador” e o dano de tiro é 3, o dano especial refere-se ao “grupo de pilotos”, outro valor refere-se ao grupo de “observador/apontador”. De seguida é lançado um D100 para identificar qual o membro do grupo de tripulantes foi atingido.

O grupo de “observadores/apontadores” tem por vezes também inserido “mecânicos”. Quando um apontador recebe um dano especial “ferido” este fica incapacitado de disparar nas três fases seguintes.


Caproni Ca.3 – O apontador da cauda está mais desprotegido por estar colocado numa posição superior por cima do motor e por isso tem mais probabilidades de ser atingido do que o apontador dda frente.

No entanto, por estar colocado numa posição superior não se aplica uma zona cega (blind spot) quando faz fogo sobre um alvo ao mesmo nível, no entanto tem a restrição do arco de tiro específico.

Para alvos num nível inferior a metralhadora tem o mesmo arco de tiro específico e é aplicada uma zona cega (blind spot). A sua localização superior dá uma posição de tiro de 360º para alvos a uma altitude superior.

Roland C.II – A metralhadora da retaguarda está colocada numa posição superior. Isto dá a vantagem de tiro de 360º para alvos num nível superior.

Para alvos ao mesmo nível, ou inferior, a metralhadora tem um arco de tiro específico e ainda se aplica uma zona cega (blind spot).


Handley Page O/400 – O apontador da cauda tem duas metralhadoras. A metralhadora na parte superior do dorso (cauda) pode disparar para alvos ao mesmo nível com zona cega (blind spot) e para níveis superiores sem restrições dentro do seu arco de tiro.

A metralhadora na parte inferior do dorso (cauda) só pode disparar para níveis inferiores e não tem zona cega (blind spot).

No entanto, como o avião só tem um apontador para operar as duas metralhadoras  de cauda, este tem de alternar a posição de tiro.

Alternar a posição de tiro - o apontador não pode disparar na fase em que toma a operação da outra da metralhadora, mas pode disparar a partir da fase de manobra seguinte.

Para reconhecer a posição do apontador é colocado no cartão de controlo de voo  uma ficha que identifica a posição do apontador, se está a operar a metralhadora superior, ou a inferior.


Felixstowe F.2A – O apontador da cauda superior está colocado numa posição mais exposta e por isso tem mais probabilidade de ser ferido, do que qualquer outro apontador da tripulação. A posição superior da metralhadora de cauda  dá-lha a possibilidade de disparar para alvos ao mesmo nível sem que sega aplicada uma zona cega (blind spot).

Para alvos a um nível superior tem um arco de tiro de 360º sem restrições, mas para um alvo inferior está restrito ao arco de tiro e tem zona cega (blind spot).


Casos Especiais

Zeppelin Staaken R.VI Este avião tem duas metralhadoras elevadas por detrás de cada um dos motores, sobre a asa superior (2 e 5), que lhes dá a capacidade de tiro de 360º pra alvos a um nível superior, mas um arco d tiro definido para alvos ao mesmo, ou nível inferior.

As duas metralhadoras colocadas na fuselagem (3 e 4) têm um arco de tiro definido para alvos à mesma, ou altitude inferior, mas um arco de tiro de 180º cada para alvos a um nível de altitude superior.

Os mecânicos a bordo do Zeppelin Staaken R.VI dão a possibilidade de reparar os motores em voo, quando danificados. Este têm dois mecânicos/apontadores que podem tentar reparar as avarias. Os mecânicos estão inicialmente na posição das metralhadoras “2” e “5”, e se um motor receber um dano, o mecânico pode alterar a sua posição de apontador na metralhadora para a sua posição como mecânico do motor e tentar repará-lo.

Se o avião receber um dano especial “motor” há necessidade de identificar qual o que foi atingido. Para dois motores é considerado 50% de hipóteses para cada um deles (motor direito 1-50% e motor esquerdo 51-100%).  O respectivo motor recebe uma ficha de avaria.

Nas fases de manobra, depois de cada movimento e antes do tiro, o jogador do avião pode declarar que o mecânico/apontador alterou a sua posição (de apontador para mecânico). Para isso coloca uma ficha de mecânico sobre o motor (esquerdo ou direito) no cartão de controlo de voo e deixa de poder disparar a metralhadora superior da asa do lado correspondente ao motor avariado. Na carta de jogo estas posições correspondem a um círculo vermelho (motor) e um círculo verde (metralhadora).

Em cada fase de manobra o jogador pode alterar a posição do mecânico/apontador dentro do avião (junto ao motor, ou junto à metralhadora).

Manutenção dos motores – se o mecânico passar um turno completo (três fases de manobra) junto a um motor ele pode repará-lo. No final do turno e depois de ter sido resolvido o cálculo de danos de um incêndio, se existir, é verificado se o mecânico conseguiu reparar o motor. Para isso é lançado um D100 com leitura de resultados na tabela “B” e se sair um resultado de dano “0” ou “explosão” (42%), o dano no motor e permanente e este dano não poderá ser reparado até ao final do jogo. Se o resultado for dano igual a “1” ou superior (58%), o dano foi reparado e a uma ficha de dano especial “motor” é removida.

Cada mecânico/apontador só pode tentar reparar danos no motor do seu lado no avião. Ele só pode tentar uma vez reparar um dano específico do motor e apenas um dano de motor por turno.  

Alternar a posição de tiro - o mecânico/apontador não pode disparar na fase em que chega à posição da metralhadora, mas pode disparar a partir da fase de manobra seguinte.

Na fuselagem estão colocados dois apontadores de metralhadoras (3 e 4) que estão no mesmo compartimento, assim quando um dos apontadores é eliminado a sua metralhadora pode ser operada pelo outro apontador. Para tal, no cartão de controlo de voo coloca uma ficha que identifica a posição do apontador, se está a operar a metralhadora do lado direito, ou do lado esquerdo. Pode alternadamente disparar uma das posições de tiro em cada fase de manobre se o quiser.


Caproni Ca.4 – Os apontadores da cauda por estarem colocados numa posição superior não se aplica uma zona cega (blind spot) quando fazem fogo sobre um alvo ao mesmo nível, no entanto tem a restrição do arco de tiro específico.

Para alvos num nível inferior as metralhadoras têm o mesmo arco de tiro específico, mas aplica-se uma zona cega (blind spot).

A localização superior das metralhadoras dão a cada uma posição de tiro de 180º para alvos a uma altitude superior.

Danos Especiais

(Motores - Chamas)

Motores - No caso de aviões com mais de um motor o dano especial “motor” tem um resultado diferente do que tem para aviões monomotores.

Nos aviões monomotores o primeiro dano especial “motor” implica que o avião passa a estar obrigado a utilizar uma carta de manobra “stall” todos os turnos até ao final do jogo e que um segundo dano especial “motor” o avião é eliminado.

Nos aviões com dois ou mais motores é necessário identificar qual o motor se sofreu o dano e o número de danos que cada um acumulou.

Quando um avião acumulou um número de danos espaciais de “motor” igual ao número de motores que têm, o avião passa a ter de utilizar obrigatoriamente todos os turnos pelo menos uma carta de manobra de stall.

Quando um avião de dois motores quando sofre um terceiro dano especial “motor” é abatido. Com três motores é abatido com 4 danos especiais “motor” e com quatro motores é abatido com seis danos especiais “motor”.

No que se refere à altitude, quando um avião de dois motores sofre um dano especial “motor”, ou um avião de três ou quatro motores sofrem dois danos especiais “motor” os seus rácios de subida (climb rate) são aumentados de 1.

Gradualmente, as defesas aéreas britânicas melhoraram e, entre 1917 e 1918, houve apenas onze ataques de Zeppelins contra a Inglaterra. O último ataque ocorreu em 5 de Agosto de 1918.Até o final da guerra ainda houve 54 ataques com dirigíveis a outros alvos.

Os ataques de dirigíveis (Zeppelins) foram complementados por bombardeiros Gotha G em 1917, que foram os primeiros bombardeiros aéreos mais pesados que o ar a serem usados em bombardeios estratégicos.

Foi ainda constituída uma pequena força de cinco bombardeiros gigantes Zeppelin-Staaken R.VI, com quatro motores do final de Setembro de 1917 a meados de maio de 1918.

Vinte e quatro bombardeiros bimotores Gotha foram abatidos nos ataques sobre a Inglaterra, sem perdas para os gigantes Zeppelin-Staaken. Mais 37 bombardeiros Gotha caíram em acidentes.

Tem sido argumentado que os ataques foram eficazes,mais por desviar e dificultar a produção em tempo de guerra e desviar doze esquadrões aéreos de caças e mais de 17.000 homens para defesas aéreas, do que pelos danos materiais causados.

Fonte: Wikipedia

Friedrichshafen G.III – Este avião tem uma tripulação de 3 homens. A metralhadora frontal está colocada no nariz do avião, o piloto está sentado no lado esquerdo da cabine do avião e no lado direito está sentado o apontador lateral/cauda, mas o apontador lateral/cauda pode se deslocar entre a metralhadora lateral e a da cauda.

O apontador lateral/cauda está inicialmente na cabine com o piloto e opera a metralhadora lateral. Em cada turno e antes de executar o tiro, o apontador pode alterar a sua posição (lateral-cauda) mas na fase em que se move não dispara. No cartão de controlo de voo o jogador tem de marcar a nova localização do apontador.  A localização do apontador varia entre a metralhadora “2” a vermelho e a metralhadora “2” a verde. Se o apontador “2” for eliminado as duas posições de tiro são silenciadas.

Alguns Friedrichshafen G.IIIa tinham um túnel na fuselagem que permitia que o apontador na posição da metralhadora da cauda disparasse para baixo.  Assim  para um alvo a um nível inferior o arco de tiro não tem zona cega (blind spot), mas têm para alvos à mesma altitude.


Gotha G.III –  Alguns Gotha G.III tinham um túnel na fuselagem que permitia que o apontador na posição da metralhadora da cauda disparasse para baixo.  

Assim  para um alvo a um nível inferior o arco de tiro não tem zona cega (blind spot), mas têm para alvos à mesma altitude.



Regras Específicas

(aviões bombardeiros - bombas)

Chamas - Sempre que um avião recebe um dano especial de fogo, recebe três fichas de fogo que coloca no cartão de voo do respectivo avião. Esta situação é representada no jogo com uma indicação de chamas junto ao modelo.


Em cada início de turno e antes de jogar a carta de manobra da primeira fase, é descartado uma das fichas de incêndio e calculado um dano a partir da Tabela “A”, se o avião tiver um valor de defesa de "19" ou menos. Se o avião tiver um valor de defesa entre "20" e "29" é cauculado o dano do incêncio com um lançamento D100 na Tabela "A" e mais um D100 na Tabela "B". Se o avião tiver um valor de defesa igual ou superior a "30" é cauculado o dano do incêncio com dois lançamentos D100 na Tabela "A".


Em todos os casos apenas o número de danos é registado e não se toma em conta qualquer efeito especial, excepto o de explosão.  

No início de um jogo os jogadores definem a carga de bombas que cada avião transporta. De seguida é definido como essa carga está distribuída para lançamento sobre o alvo, num grupo único, ou dividida em dois ou grupos de lançamento.

Não há a preocupação de definir o peso de cada grupo de bombas, mas sim o número de pontos de dano que cada um dos lançamentos de bombas representa como pontos de vitória no jogo.  

Largar bombas - Antes de se mostrar a carta de manobra de movimento, o jogador indica se vai lançar um ou mais grupos de bombas, ou até a totalidade da carga de bombas. Independente do número de grupos de bombas que o avião larga naquela fase de manobra, o jogador utiliza uma carta de bombas para representar todo o plano de bombardeamento da fase em jogo.

O jogador executa a carta de manobra de movimento e, antes de se efectuar o tiro, coloca a carta de bombas na mesa ao lado do avião.

Se a última manobra de movimento foi um “stall” o jogador coloca uma carta de manobra de “stall” à frente do avião e de seguida coloca a carta bomba na posição regular de manobra sobre esta, de forma a coincidir das setas.

Se a última manobra de movimento foi qualquer outra carta diferente de “stall”, então coloca uma carta de manobra de “em frente” na frente do avião e de seguida coloca a carta bomba na posição regular de manobra sobre esta, de forma a coincidir das setas.

O jogador executa a carta de manobra de movimento e, antes de se efectuar o tiro, coloca a carta de bombas na mesa ao lado do avião.

Se a última manobra de movimento foi um “stall” o jogador coloca uma carta de manobra de “stall” à frente do avião e de seguida coloca a carta bomba na posição regular de manobra sobre esta, de forma a coincidir das setas.

Se a última manobra de movimento foi qualquer outra carta diferente de “stall”, então coloca uma carta de manobra de “em frente” na frente do avião e de seguida coloca a carta bomba na posição regular de manobra sobre esta, de forma a coincidir das setas.

Altitude - Se não se estão a utilizar as regras de altitude (modo básico) as bombas caiem no solo de imediato. Com a utilização de “Altitude” no jogo,  as bombas podem ser lançadas de qualquer altitude acima do nível zero.

Se um avião está no nível 1 e larga as suas bombas, estas atingem o solo de imediato. Se o avião está a uma altitude superior ao nível 1 quando lança as bombas, coloca-se sobre a carta de bomba uma ficha se o avião estiver entre o nível 2 e 3, duas fichas se estiver entre 4 e 6, três fichas se estiver entre 7 e 10 e quatro fichas se estiver no nível 11 ou mais. Nestes casos as bombas não atingem o solo de imediato, na realidade vão continuar um movimento rectilíneo com cartas de movimento “stall” ou “em frente” dependendo da regra anterior. A carta de bomba não tem qualquer efeito sobre outras situações enquanto se desloca no ar. A Bomba desloca-se tantas fases de manobra quantas as fichas acumuladas, até que no último movimento atinge o solo.

Os aviões não podem lançar bombas logo na fase seguinte a terem utilizado a carta de manobra Immelmann.

Uma bomba (carta de bomba) atinge com sucesso o alvo se na jogada que atinge o solo cobrir o ponto central do alvo (ponto vermelho). Se apenas se sobrepuser ao alvo sem cobrir o ponto central são considerados apenas metade dos pontos de vitória.