AJSP - Associação de Jogos de Simulação de Portugal
Wings of War/Glory - Brevet
Armamento - D100

Wings of War
WWI
BREVET

Preparação do Jogo
É escolhida uma superfície plana para jogar e definidos os limites. Cada jogador escolhe um modelo de aeronave e coloca-o à sua frente, apontando para seu adversário.
O avião é colocado em um suporte e este fixado no centro de uma base. A cada modelo corresponde a uma base específica (o nome na base e o cartão da aeronave devem corresponder). Em cada jogo pode ser escolhido livremente um qualquer modelo e definidas as dimensões da superfície de jogo. Em alternativa pode ser utilizado um dos cenários disponíveis.
Cada jogador usa um cartão de jogo para seu avião e escolhe o baralho de cartas de manobra apropriado conforme indicado pela letra azul na base do modelo.
Coloca-se o baralho de cartas de manobras no cartão de jogo, na área apropriada. Se não for utilizar as regras opcionais para altitude, tem de remover as duas últimas cartas do baralho (aquelas com os números mais altos e as linhas de caminho de movimento de cor encarnada).
Coloque no cartão de jogo a carta da aeronave que corresponde ao modelo escolhido. Opcionalmente são utilizadas tabelas de percentagem para substituir as cartas de dano. O quadro de danos D100 está dividido em quatro colunas “A”, “B”, “C” e “D”, correspondendo aos quatro tipos de baralhos de cartas de dados.
Os caças monolugares têm uma letra vermelha na sua carta, que indica o topo de baralho de danos que o seu armamento frontal corresponde.
Nas aeronaves de dois lugares, geralmente têm duas letras vermelhas, sendo a segunda usada para indicar a tabela de danos da(s) arma(s) de arco traseiro.
A tabela “A” (baralho de dano "A") foi construída a partir das regras “Famous Aces e Burning Drachens” e é utilizada quando a posição de metralhadoras é dupla.
A tabela “B” (baralho de dano “B”) foi construído a partir das regras “Watch Your Back” e é utilizado quando a posição das metralhadoras é simples.
A tabela "C" é utilizada quando hád uma colisão entre dois a viões, um ataque a balões, ou tiro de anti-aerias.
a tabela "D" é utilizada quando são disparados rockets contra balões.
Turnos
Em cada "Turno" existe uma “Fase de Planeamento” e três “Fases de Movimento e Disparo”.
Este jogo pode ser jogado com mais de um avião por jogador, mas cada avião planeia as suas manobras, dispara e sofre danos separadamente. Jogos com mais de dois jogadores são sempre jogados por equipas.
Planeamento do turno
No início de cada turno o jogador planeia a sua jogada através da escolha de três cartas do baralho de manobras de seus aviões. Estas cartas correspondem a três manobras que o avião irá realizar durante aquele turno.
Coloque essas cartas de manobra escolhidas viradas para baixo nos três espaços do cartão de jogo. A carta colocada no espaço 1 será a primeira manobra a ser executada, a carta colocada no espaço 2 será a segunda manobra a ser executada e a carta colocada no espaço 3 a terceira manobra e última do turno.
Cartas com um símbolo de diamante (losango) são manobras complexas (variação de potência do motor). As cartas com losango não podem ser jogadas de forma seguida, pelo menos uma carta não complexa tem de ser jogada antes de voltar a jogar uma outra carta de manobra complexa. Por outras palavras, não pode ser planeado duas manobras complexas seguidas. Por exemplo, se a última carta do turno anterior foi uma manobra complexa, não pode usar uma manobra complexa como a primeira carta do novo turno.
São manobras complexas:
a) Carta com uma seta encarnada longa indica uma descida (dive);
b) Carta com uma seta encarnada curta indica uma subida (climb);
c) Carta com uma seta azul curta indica perda de potência (stall).
Existem ainda uma manobra especial (não complexa), Immelmann, que permite fazer uma inversão de direcção rápida. Os aviões têm no seu batalho de cartas de manobra uma carta com o símbolo de seta em sentido invertido, indica que estes têm uma grande capacidade de manobra e são geralmente considerados como aviões de caça.
Para se planear um Immelmann, o jogador tem de seleccionar uma carta de manobra em frente (uma carta com o símbolo de seta recta longa) logo antes de soleccionar a carta de manobra Immelmann e logo depois uma outra corta deumanobra directo em frente. Se a última carta do turno anterior for uma manobra directo em frente, no novo turno pode ser usada uma carta de manobra Immelmann como primeira carta de manobra do novo turno. Sempre que um jogador planear um movimento ilegal, quando identificado a carta inválida é substituída por uma carta de movimento directo em frente, quando se utiliza o sistema simples de regras (basico). No sistema de regras avançado (com altitude) sempre que se verificar uma manobra ilegal o avião entra em queda descontrolada.
É ainda na fase de planeamento que são tomados em conta os danos especiais, fogo, fumo, lemes encravados.
Movimento
Quando todos os jogadores tiverem planeado seus três movimentos, todos em simultâneo revelam a primeira carta de manobra do turno. Cada jogador coloca sua carta de manobra na frente de sua base de avião de modo que o início da seta coincida com a pequena linha preta na frente da base. Em seguida, pega na base do avião e coloca-a em cima do cartão de manobra, de modo que a ponta da seta preta na parte traseira da base corresponda à ponta da seta da manobra.
Quando se utiliza altitude no jogo é necessária a utilização dos pinos incluídos na caixa de cada modelo de aeronave, inserindo e removendo os pinos conforme é alterada a altitude actual do avião. Se o jogo for sem regras de altitude todos os aviões têm colocado quatro pinos, entre este e a sua base.
Para se fazer alterar a altitude, são utilizadas as duas últimas cartas de manobra do baralho de manobras de cada avião (as com linhas de cores vermelha): uma carta de “subir/climb” (curta) e uma carta de “descida/mergulho/dive” (longa).
Estas cartas são utilizadas da mesma forma que todas as outras cartas de manobra, mas possuem efeitos especiais. Cada avião começa o jogo a uma certa altitude, acordada por todos os jogadores, ou de acordo com o cenário do jogo.
Um avião no solo não tem colocado qualquer pino entre si e a sua base. Quando em voo tem no mínimo 1 pino (voo rasante). A altitude corresponde ao número de pinos colocados sendo que a altitude é referenciada pelo total de pinos menos um. Assim um avião à altitude 2 terá 3 pinos de suporte colocados entre si e a sua base.
Para um jogo pode ser definido a não utilização de altitude, um intervalo de altitudes para o combate, ou sem limites de altitude (depende apenas das capacidades de cada um dos aparelhos). Em jogos com limitações de altitude, pode ser definido que a altitude máxima de combate, tecto, (ex.nível 3 para voo com limite) e neste sistema uma carta de manobra que leve o avião à altitude 4 é considerado que executou uma manobra ilegal.
A altitude mínima de voo para um avião é 0 (1 pino mais uma ficha de subida, voo rasante).
Se se utilizar um sistema de limitação de altitude, os jogadores não podem subir os seus aviões acima desse limite.
Exemplo:
Um Albatros D.Va (taxa de subida de 3) está no nível 2 de altitude. Nos turnos anteriores acumulou duas fichas de subida. Quando o avião executa uma nova subida, ele recebe uma terceira ficha de subida e como a sua taxa de subida é 3, o avião vai imediatamente para o nível 3 (adiciona um quarto pino à sua base) e descarta todas as fichas de subida acumuladas.
Descer (Dive)
No momento da execução de uma descida suave, o avião perde um nível de altitude. Retira-se um pino e descartam-se quaisquer fichas de subida que o avião tenha acumulado no seu painel de controlo.
Se um avião descer para o nível 0 de altitude (só um pino) adicione uma ficha de altura no painel de controlo. A carta descida (dive) parece um movimento em frente curto, mas não o é. Esta situação o avião está em voo rasante.
Exemplo:
Uma aeronave não pode planear um Immelmann com uma carta de descida, seguida de um Immelmann e posteriormente uma recta, pois deve fazer um Immelmann tem de utilizar uma carta de movimento em linha recta antes da carta Immelmann.
Regras - Geral
Aterragens, descolagens e acidentes em terra
Se num jogo for colocado um pampo de aterragem, este deve ser definido com os limites de um mínimo de 9 x27 cm. Para tal, recorta-se uma folha de papel com a forma pretendida. Esta pode representar um aeródromo, ou apenas uma zona de aterragem onde se pretende efectuar uma missão de resgate de um piloto.
Aterragem: O avião tem de estar no nível 0 de altitude, com um ou mais marcadores de subida acumulados. Segue a sequência de cartas de manobras:
Primeira carta – carta de manobra de descida (dive) para descartar todos os marcadores de subida (toca no chão – remove-se o pino de suporte sob o modelo);
Segunda carta – carta de manobra movimento em frente;
Terceira carta – carta de manobra stall.
O movimento do avião para o turno termina, mesmo que haja mais fases (outras cartas de manobra) planeadas após o stall são apenas um logro e não são executada.
Descolar: O avião deve começar com o centro de sua base dentro do campo de aterragem. Este faz um stall, depois uma manobra em frente (ainda está no chão), de seguida uma carta de manobra de subida (agora está a voar – coloque um pino de suporte sob o modelo).
Se o jogador quiser começar a descolar na segunda ou terceira fase do turno, basta fazer uma ou duas manobras de “não stall”, antes da carta de manobra de stall, e ignorá-las quando executadas. O avião completará a sequência de descolagem nas fases do próximo turno.
Se o avião tem o centro de sua base dentro do aeródromo e quer fingir que vai descolar sem o fazer (o avião está com o motor ligado, mas fica no mesmo lugar) basta planear três cartas de “não stall”. O avião assim parado na pista não pode ser movido, ou rodado durante o turno.
Acidentes (crashes): Se um avião aterrado termina com o centro da base fora do campo de aterragem (pista), enquanto levanta voo (cartas: stall, recta), ou aterra (cartas: dive, recta, stall) ele sobre um acidente.
Cálculo de danos do acidente: dois danos da tabela “A” se o acidente acontecer durante a carta de manobra stall, três danos da tabela “A” se o acidente acontecer durante a carta recta. São tomados em consideração todos os efeitos colaterais.
Após a aterragem retirar qualquer pino suporte do modelo ainda existente. O avião fica parado durante todo o tuno seguinte. Se não ficar destruído, pode ser movido ou girado, ou iniciar uma nova descolagem, a partir do segundo turno seguinte.
Se um avião perder seu último marcador de subida enquanto estiver no nível 0 e o centro de sua base estiver fora do campo de aterragem (devido ao mau planeamento), ele cai: recebe 4 danos da tabela “A”. São tomados em consideração os pontos de dano, explosões e incêndios, mas ignora-se todos os outros danos especiais.
Movimento no chão (taxiing): Enquanto no chão, os aviões não podem disparar as suas armas frontais, podem utilizar as suas secundárias e podem ser alvejados. Durante a segunda fase de um turno o avião pode mover livremente no chão até uma distância de uma base de avião de caça.
Incêndios no chão: Um avião não pode descolar se tiver contadores de fogo (não pode levartar voo, mas pode mover). No início de cada turno, antes de considerar o dano de fogo preexistente, tire um dano na tabela “A” para ver se o pessoal de terra, ou o piloto, conseguiram extinguir parte do fogo.
Não acumule qualquer resultado de dano obtido, mas se o resultado do dano for “0” retire um contador de chamas. Se sobrar um ou mais marcadores, troque um marcador de fogo por um marcador de dano normal.
No final do turno, se um avião em chamas no chão está sobreposto a um ou mais aviões em terra que ainda não estão em chamas, cada um desses recebe dois marcadores de chamas.
Voar mais alto
Num jogo em que é utilizada a “altitude”, o jogo começa com um nível específico de altitude mínima, para os quais os aviões em jogo estão a voar. Se não houver acordo sobre o nível mínimo específico a que os aviões estão a voar, o nível mínimo (chão) é zero.
O “tecto” inicial é sempre até 3 níveis acima do chão. Se o nível inicial do tecto será 3 se o chão for 0, ou 4 se o chão for 1 e por assim a diante. Cada avião inicia o jogo numa certa altitude, acordada entre os jogadores. Deve ser pelo menos um nível não inferior ao chão (altitude mínima de voo) e não superior ao tecto (altitude máxima de voo).
Coloque um pino entre a base e o modelo, mais um pino para cada nível acordado acima do “chão”. Cada modelo de avião tem também uma altitude máxima que pode atingir, de acordo co a tabela.
Nenhum avião pode subir acima de sua altitude máxima, nem acima do tecto do cenário (o limite de 4 pinos das regras básicas é substituído pelo número do limite do tecto). Nenhum avião pode mergulhar abaixo do piso do cenário. Fazer isso acidentalmente significa que o avião é eliminado, como se tivesse saído da superfície de jogo, ou chocado com chão (despenhado em terra).
Antes de planear um turno, qualquer jogador pode propor a alteração do nível “chão” e do nível “tecto” do cenário. Qualquer novo nível pode ser escolhido, se todos os jogadores concordarem: Se um ou mais jogadores não concordarem, a mudança não é possível. A escolha do novo intervalo de altitudes tem de ser feita de forma que todos os aviões ainda em jogo estejam dentro das altitudes compreendidas entre o “chão” e o “tecto”.
Exemplo
Um Sopwith Camel a uma altitude de 5 e um Fokker Dr.I a uma altitude de 6 estão a jogar um cenário cujo “chão” é o nível 4. Se ambos os jogadores concordarem antes de planear o próximo turno, o “chão” pode ser alterado instantaneamente para 3 ou 5, mas não poderia ser inferior a 3, senão o Fokker ficaria fora do intervalo de 3 níveis de combate. Com um limite inferior de 2 níveis (chão igual a 2) e um intervalo de altitude convencionado de 3 níveis, a altitude de combate (killing zone) entre 2 e 5, o Fokker Dr.I ficava fora de jogo, o equivalente a sair da mesa de jogo.
Aviões fora de controlo (queda em espiral descontrolada)
A queda em espiral (spin out of control) ocorre sempre que um jogador acidentalmente efectuar uma manobra ilegal, quando o avião recebe o dano especial de explosão, ou quando um piloto entrar deliberadamente em giro na tentativa de fugir de um inimigo.
Pilotos e artilheiros/observadores de aeronaves queda em espiral NÃO PODEM disparar nenhuma arma.
Para efectuar este movimento utilize um cartão de manobra de curva de 60º (esquerda ou direita – escolha do jogador) e coloque-a de lado na frente da base da aeronave, depois mova a aeronave para a ponta da seta como de costume.
A situação de perda em giro é efectuada por um mínimo de três cartas de manobra de curva a 60º que simulam a rotação com perda um nível de altitude, mas é necessário testar para ter a hipóteses de sair da queda em espiral.
Para se recuperar de uma queda em espiral: role 60%+ com modificadores adicionais de: -10% se o piloto não estiver ferido, -10% o avião for um caça monolugar. Bombardeiros não recuperam de quedas em espiral.
Qualquer resultado inferior ao valor de recuperação com os modificadores aplicados ao resultado, a espiral em queda continua e o jogador terá de utilizar mais três cartas de manobra de curva de 60º no turno seguinte e registar mais uma perda de nível de altitude. Se não parar, a aeronave irá bater no solo.
Se a aeronave sair da espiral (resultado D100 >= 60% + modificadores), coloque um cartão de manobra de descida (dive) como o primeiro movimento após a última carta de giro e marque mais uma perda de nível de altitude para o avião. Se uma aeronave sai na altitude um (nível 1), o resultado é uma aterragem forçada controlada. Se uma aeronave sai na altitude zero (nível 0), o avião despenhou-se (crash landing).




Todas as fases de movimento até controlar ou chocar com o chão.

Altitude - Níveis

Manobras Essenciais
(para todos os aviões)
Subir (climb)
Para se subir é necessário utilizar a carta complexa (losango) de subida (seta de cor vermelha). Sempre que utilizar esta carta o avião recebe uma ficha de subida.
Quando o número de fichas de subida atingir o rácio de subida (climb rate) indicado na tabela, remova todas as fichas acumuladas e adicione 1 pino entre a base e o respectivo avião.






Curvar menos de 60º
Tal como numa curva normal usa-se a carta de curva (direita ou esquerda) de 60º. Coloca-se a régua na diagonal da posição inicial do avião (como se mostra na sequência) e após o avião fazer o movimento de curva de 60º ajusta-se a posição do avião para este ficar paralelo à régua. Isto garante que o avião se moveu à velocidade correcta e apenas curvou 30º, em vez de 60º.
Esta opção especial possibilita mais uma manobra sem a necessidade de cartas de manobra extras. No entanto este movimento apenas pode ser executado se não existir qualquer avião inimigo dentro da distância regulamentar de tiro (danger zone).




A régua tem 20cm
10cm - short range
20cm - long range



Nuvens e Vento
Os jogos são normalmente efectuados com condições atmosféricas ideais, boa visibilidade (toda a mesa), sem nuvens e sem vento a qualquer altitude.
No entanto, os cenários podem requerer condições mais especiais, como a existência de nuvens no céu, uma camada de nuvens a um ou mais níveis específicos, ou ainda para complicar mais a existência de vários padrões de velocidade do vento.
Estas condições podem influenciar o rácio de subida e a visibilidade, factores que podem ser utilizados para construção de cenários mais interessantes.
Bom tempo – É a condição atmosférica utilizada com o sistema simples de regras: visibilidade total, inexistência de nuvens e de vento.
Tempo com cobertura de nuvens (cloud cover)
Banco de Nuvens - Num cenário podem ser definido um nível coberto de nuvens (cloud bank) de forma a criar zonas sem visibilidade no espaço aéreo. Por exemplo define-se o nível 5 de altitude como coberto de nuvens e quando um avião alcança este nível fica fora de visão a coberto das mesmas.
Na fase de manobra em que o avião alcança o nível das nuvens (nível 5) este para de se mover na mesa de jogo. O jogador continua a planear as suas três fases de manobra em cada turno normalmente, mas o avião mantém-se parado na posição em que chegou ao nível das nuvens.
A posição do avião representa a posição onde este foi visto na última vez visto e marca a posição de referência para os movimentos dentro da zona de nuvens. Nesta zona o avião não pode disparar, ser atacado, ou receber qualquer colisão com outros aparelhos.
O jogador com o avião dentro da zona de nuvens escreve o código de cada carta que vai escolhendo durante os turnos em que permanecer dentro do nível das nuvens. O avião mantêm-se a coberto das nuvens até que faça uma manobra de descida (Dive, Overdive, ou Split-S), ou execute um conjunto de subidas, ou Immelmann, até acumular um rácio de subida suficiente (fichas de subida) para passar a um nível superior.
Uma vez que o avião saia do nível das nuvens para baixo, o jogador executa de imediato todas as manobras escritas pela ordem planeada desde o momento em que o avião entrou nas nuvens e o avião volta a estar em jogo na mesa. Se sair para cima do nível das nuvens é considerado que sai da mesa de jogo.
Na Primeira Guerra Mundial nenhuma aeronave tinha um horizonte artificial. Era comum um piloto desorientado sair da nuvem num mergulho vertical, giro violento ou voo invertido (ou pior caso, todos os três!), pelo qual é de considerar a existência de desorientação no rumo do voo. A partir do segundo turno dentro do nível das nuvens o jogador no início de cada turno e antes da primeira fase de manobra substitui a primeira carta de manobra por uma carta de manobra retirada do baralho de forma aleatória.
Nuvens Individualizadas - No caso de se utilizar nuvens individuais e não um nível totalmente coberto por nuvens, utiliza-se um processo de diferente de manobra dentro destas nuvens. As nuvens individuais podem ser utilizadas para ocultar uma manobra defensiva, ou para executar um ataque surpresa.
Se o avião está à altitude do nível da nuvem, é considerado que um avião está dentro de uma nuvem individual se o ponto central da base do avião está dentro da área desta. Ao entrar numa nuvem o avião não se move mais até sair da nuvem, fica parado como referência no local de entrada.
É considerado que dentro da nuvem individual o avião efectuou um conjunto de manobras fora da visão do inimigo e por isso pode surpreender o inimigo ao sair por uma direcção inesperada (manobra secreta dentro da nuvem pequena).
As nuvens individuais grandes têm um diâmetro irregular equivalente a 4 cartas de manobra, as nuvens individuais médias um diâmetro irregular equivalente a 3 cartas de manobra e as nuvens pequenas têm um diâmetro irregular equivalente a 2 cartas de manobra de diâmetro.
Numa nuvem individual grande um avião sai da nuvem 3 fases de manobra depois de entrar e não utiliza as cartas de manobra entretanto selecionadas. A saída é escolhida pelo jogador depois de escolher a direcção que melhor lhe servir. A altitude do avião mantém-se igual à que tinha na entrada na nuvem.
Numa nuvem individual média um avião sai da nuvem 2 fases de manobra depois de entrar e não utiliza as cartas de manobra entretanto selecionadas. A saída é escolhida pelo jogador depois de escolher a opção que melhor lhe servir. A altitude do avião mantém-se igual à que tinha na entrada na nuvem.
Numa nuvem individual pequena um avião sai da nuvem na fase de manobra seguinte e não utiliza a carta de manobra selecionada para essa fase. A saída é escolhida pelo jogador depois de escolher a opção que melhor lhe servir. A altitude do avião mantém-se igual à que tinha na entrada na nuvem.
Qualquer dos tipos de nuvem individual, são considerados como pontos de fuga qualquer ponto do perimetro da nuvem que o jogador escolha. Um avião poderá utilizar um pqnto deufuga na direcção num arco de 180º em relação à posição de entrada, para nuvens pequenas e médias e qualquer ponto de fuga em todo o perímetro para nuvens grandes. Na fase de manobra de saída de um nuvem individual o avião é colocado junto ao ponto de saída, fora da nuvem e não se move nessa fase, mas pode disparar, ser atacado e colodir com um outro avião.
As nuvens individuais bloqueiam a linha de visão (linha de tiro).
As nuvens estão localizadas a um nível específico. No limite uma nuvem pequena ocupa dois níveis (ex. marca de nível “A”= 5).
Os aviões podem voar sob, ou sobre, a nuvem pequena sem penalizações.
Um avião dentro de uma nuvem não pode disparar, ser atacado, ou receber qualquer colisão com outros aparelhos.
Vento – As nuvens individuais movem-se com o vento e como tal deslocam-se ao longo da mesa. No início do jogo deve ser definida a velocidade do vento e a sua direcção. Para simplicidade considera-se que a direção do vento é sempre perpendicular a um dos lados da mesa de jogo e que a direcção e velocidade é constante em todas as altitudes.
Escolhida a direcção e o sentido do vento, deverá ser escolhida a velocidade a que estas se deslocam, sendo três as possibilidades: rápido 2 cartas de manobra, normal 1 carta de manobra e briza ligeira ou inexistente as nuvens não se deslocam.
Nuvens e dano especial “chamas” – se o avião estiver em chamas e dentro de uma nuvem (individual ou banco) o avião sofre o dano de chamas como normalmente, mas se ainda existir mais uma ficha de chamas para o turno seguinte esta é substituída por uma ficha de “fumo”. As nuvens ajudam a pagar o fogo. Se não existir mais fichas de fogo o turno seguinte é normal. Se ao sair de uma nuvem (individual ou bloco) e o avião ainda tiver uma ficha de fogo, o fogo reacende e a ficha de fumo retorna a uma ficha de fogo. Brasas fumegantes inflamam novamente no oxigênio do ar normal.


Manobras Extras
(para todos os aviões)